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Crimson Desert est un jeu immense, superbe, débordant d’ambition, mais aussi l’un de ces mondes ouverts capables d’épuiser bien avant de fasciner durablement.
Test effectué à partir d'une version PC
Dès les premières heures, Crimson Desert impressionne visuellement et pas seulement parce que le moteur de Pearl Abyss aime faire briller la moindre colline au soleil couchant. Pywel est un monde d’une richesse insolente, avec des paysages qui changent sans cesse de couleur, de densité, d’humeur. Il y a des vallées battues par le vent, des forêts épaisses, des villages pleins de petites animations, des falaises qui semblent avoir été sculptées pour donner envie de s’y perdre. Le jeu a compris quelque chose d’essentiel sur l’open world moderne : le regard du joueur doit être sollicité en permanence.
Le problème, c’est que la contemplation ne suffit pas à porter une aventure d’une telle ampleur. Crimson Desert ressemble vite à un gigantesque entrepôt à idées, un endroit où les développeurs ont visiblement entassé tout ce qu’ils aimaient dans le jeu vidéo des quinze dernières années. Il y a un peu de Red Dead Redemption 2 dans la façon dont le monde tente d’exister sans demander la permission. Un peu de The Witcher 3 dans le découpage de la carte et l’envie de multiplier les détours. Un peu de Breath of the Wild dans l’approche systémique, dans cette volonté de donner mille outils au joueur pour qu’il se débrouille avec. Mais ici, tout cela ne forme jamais un vrai projet de jeu cohérent et le patchwork de luxe assemblé sans grand sens se fait rapidement sentir.
Trop de sable dans les rouages
Cette abondance se retourne donc rapidement contre le titre. Tout est dense, tout est chargé, tout demande une manipulation, une vérification, un crochet, une lecture ou un détour de plus. Il faut gérer l’équipement, la collecte, les quêtes secondaires, les déplacements, les systèmes de progression, les interactions contextuelles, les objets, les raccourcis, les interfaces, les compagnons, les menus et les sous-menus. À force, le jeu donne moins l’impression d’inviter à l’aventure que de distribuer une pile de tâches à accomplir avant la fin de journée. L’émerveillement du début laisse place à une drôle de sensation, celle de travailler dans un très beau décor. C’est d’autant plus frustrant que le jeu sait parfois produire de vrais moments de grâce. Il suffit de s’éloigner un peu de l’itinéraire principal pour tomber sur une scène étonnante, un lieu absurde, une animation inutile donc précieuse, une idée de level design qui donne envie d’insister encore un peu. Crimson Desert a manifestement été pensé par des gens qui aiment les mondes pleins de détails gratuits, les petits gestes, les événements secondaires qui ne servent pas à grand-chose sinon à épaissir l’illusion. Mais ce plaisir-là est constamment grignoté par le reste, par tout ce qui résiste, tout ce qui coince, tout ce qui transforme la curiosité en corvée.
L’histoire, de son côté, relève presque du sabotage. Non pas parce qu’elle serait complexe, politique ou volontairement obscure, mais parce qu’elle paraît régulièrement ne plus savoir ce qu’elle raconte. Les personnages arrivent, repartent, changent d’importance, s’expriment comme s’ils avaient raté plusieurs scènes entre deux cinématiques. Les enjeux se déplacent sans poids, les motivations se brouillent, et l’on se surprend très vite à suivre les missions sans vraiment comprendre pourquoi il faudrait s’y intéresser. On a vraiment cette sensation de récit décousu, bricolé par blocs, incapable de donner du relief à un monde pourtant gigantesque. Et le pire, c’est que cette faiblesse narrative finit par contaminer le reste. Quand le scénario ne donne aucune colonne vertébrale à l’ensemble, chaque activité semble flotter dans le vide.
Open world, closed fun
Le cas des missions est encore plus rageant. Sur le papier, Crimson Desert veut varier les rythmes, casser la routine, surprendre. En pratique, il enchaîne les objectifs ineptes, les allers-retours sans âme, les situations mal expliquées et les séquences qui semblent surtout là pour démontrer qu’un système existe. Il y a dans ce jeu une vraie passion pour la mécanique en tant que démonstration, mais beaucoup moins pour ce qu’elle raconte ou ce qu’elle fait ressentir. Une bonne quête donne normalement l’impression qu’une action a du sens. Ici, trop souvent, elle ne sert qu’à cocher une case dans la liste des possibilités offertes par le monde. Le résultat est étrange. On ne peut pas dire que Crimson Desert manque de contenu, bien au contraire. Il déborde de partout. Hélas, la quantité ne fait pas la densité, et encore moins la qualité. Quand un monde ouvert n’a pas de hiérarchie claire entre l’essentiel, l’utile et l’anecdotique, le joueur finit par tout percevoir comme un même bloc d’occupation. Le jeu est long, très long, parfois même interminable, sans que cette durée soit toujours justifiée par la progression dramatique ou ludique.
La question des contrôles enfonce encore un peu plus le clou et vous en avez forcément entendu parler. Ils sont franchement pénibles. Pas approximatifs au point de rendre le jeu injouable, mais assez capricieux pour empoisonner une foule de situations. Monter à cheval, viser, interagir avec certains éléments, gérer les changements de contexte, se déplacer dans un environnement chargé, tout cela manque de naturel. Il y a toujours cette petite latence, ce bouton qui ne paraît jamais parfaitement associé à l’action attendue, ce flottement qui transforme une simple manipulation en source d’agacement. Pour ma part, j’ai plusieurs fois alterné entre la manette et le clavier/souris sans vraiment savoir lequel était le pire (j’hésite encore entre l’attaque où il faut appuyer sur L2 et R2 sur la manette ou le fait de me soigner avec le F3 du clavier…). Le plus étonnant, c’est que Crimson Desert a beau multiplier les mécaniques, il ne parvient jamais à donner à son gameplay une véritable fluidité d’ensemble. Il veut être généreux, il devient encombré. Il veut être complet, il devient brouillon. Cette logique se retrouve jusque dans la progression, qui donne régulièrement l’impression de récompenser l’obstination plus que la maîtrise. On avance parce qu’on s’accroche, pas parce qu’on est emporté, et il faut avouer que ce n’est pas du tout la même chose.
Les combats, enfin, sont probablement la plus grande déception de l’ensemble. Là encore, le jeu semble avoir voulu prendre un peu partout. Une pincée d’action spectaculaire, un soupçon de système à combos, quelques élans plus techniques, de la lourdeur, de la mise en scène, des affrontements de boss pensés comme de grands morceaux de bravoure. Sur le papier, cela devrait faire des étincelles. En main, c’est souvent ennuyeux. Pas constamment raté, pas dépourvu de bonnes idées, mais plombé par une exécution laborieuse. Les affrontements manquent de lisibilité, de rythme, d’impact véritable. Le personnage répond mal, les enchaînements n’ont pas toujours la nervosité attendue, et l’on finit par répéter des gestes plus par nécessité que par plaisir. Certains y verront une forme de profondeur cachée, d’autres une prise en main exigeante. Il y a sans doute un peu des deux. Mais il y a surtout une vérité moins flatteuse : même lorsque le système commence à se dévoiler, il ne devient pas passionnant pour autant. Il reste mécanique, appliqué, laborieux. Les combats de boss, censés être les grands pics de l’aventure, oscillent entre la démonstration de force et la punition arbitraire. On s’y frotte avec plus de lassitude que d’excitation, comme si le jeu était persuadé d’offrir des sommets d’intensité alors qu’il ne produit souvent qu’une série d’affrontements trop longs, trop brouillons, trop peu satisfaisants.
Cela n’empêche pas Crimson Desert de conserver une forme de magnétisme étrange. Parce que le jeu est objectivement impressionnant. Parce que sa carte donne envie d’être parcourue. Parce que certaines séquences respirent un soin presque maniaque. Parce qu’il y a toujours, au détour d’une route ou d’une mission secondaire, une idée un peu folle qui rappelle l’ambition hallucinée du projet. C’est précisément ce qui le rend si rageant. On sent qu’il aurait pu être immense au bon sens du terme, pas seulement immense en superficie et en volume de contenu. On voit la version de Crimson Desert qui aurait su filtrer ses influences, hiérarchiser ses mécaniques, couper dans le gras et offrir à son monde autre chose qu’un amas d’occupations plus ou moins nobles. Il faut aussi reconnaître au jeu une vraie capacité à absorber le temps du joueur. Même ceux qui lui reprochent son manque de cohérence admettent qu’il est difficile à lâcher une fois lancé. Non pas parce que tout y est réussi, mais parce qu’il cultive cette manière très particulière de faire espérer, encore et encore, que la prochaine heure sera la bonne. La prochaine quête sera peut-être meilleure. Le prochain village plus inspiré. La prochaine chaîne de missions plus solide. Le prochain système enfin amusant. Cette promesse permanente maintient l’intérêt, mais elle devient aussi le piège principal d’un jeu qui sait mieux relancer la curiosité que la récompenser pleinement.
Crimson Desert mérite un coup d’œil à minima, mais c’est l’archétype du jeu qui divise. Pas parce qu’il serait médiocre, encore moins parce qu’il manquerait de personnalité. Au contraire, il en a trop, partout, tout le temps, sous toutes les formes. Mais il oublie l’essentiel en route : faire converger cette ambition vers une expérience vraiment plaisante. Reste un colosse superbe, dense, parfois hypnotique, mais aussi terriblement exténuant. Le genre de jeu que l’on admire de loin, que l’on relance avec l’espoir d’être enfin convaincu et qui finit surtout par rappeler qu’un monde immense ne vaut pas grand-chose si l’on s’y amuse moins qu’on y peine.