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Test :
Towa and the Guardians of the Sacred Tree - PS5
Ça y est, le moment est venu de parler d'un certain roguelite coloré baignant dans une belle couche de mythologie. Il s'agit évidemment d'Had... Ah, on me souffle dans l'oreillette qu'il est plutôt question d'un certain Towa and the Guardians of the Sacred Tree, dernière production en date de Bandai Namco et Brownies. Bon bah allons-y, alors.
Test effectué à partir d'une version PS5
Comme son nom l'indique un peu tout de même, Towa and the Guardians of the Sacred Tree suit les aventures de Towa, une entité locale protectrice du petit village de Shinju. Accompagnée de héros appelés Enfants Célestes, elle va se lancer dans une quête de longue haleine pour venir à bout du grand méchant, Magatsu. Malheureusement, elle va en cours de route dérégler la trame temporelle, il va donc falloir battre chaque boss l'un après l'autre pour réparer le cours du temps. Et en cas d'échec, pas de problème : Towa peut toujours utiliser son pouvoir et remonter le temps, justifiant au passage chaque nouvelle run. Une bonne idée pour intégrer le cœur du gameplay à la diégèse.
Yellow lemon tree
Les développeurs ont ici fait le choix d'opter pour un gameplay assez original puisque le joueur doit en fait contrôler deux personnages à la fois. Tous deux ont des armes et capacités distinctes : le Tsurugi se bat avec deux katanas tandis que le Kagura utilise un sceptre pour jeter des sorts. Les huit héros peuvent être Tsurugi ou Kagura puisqu'ils disposent tous d'aptitudes pour les deux rôles, le choix restant à la discrétion du joueur qui choisira bien vite son duo préféré après avoir testé tout le monde. Une fois le duo choisi, direction un donjon divisé en plusieurs zones et renfermant des ennemis, mini-boss et boss.
Pour bien appréhender les combats, il y a donc pas mal de choses à prendre en compte. Le Tsurugi, tout d'abord, est le seul personnage que le joueur déplace en permanence – même s'il est possible de le bloquer pendant quelques secondes afin de déplacer le Kagura à la place. Il s'agit du combattant principal qui dispose de deux katanas, de coups spécifiques ainsi que d'un coup ultime pouvant être lancé une fois la jauge de mana remplie. Il doit par ailleurs régulièrement passer d'un katana à l'autre car trop utiliser une lame finit par l’abîmer, réduisant donc ses dégâts.
Sur le papier, ce dernier aspect est intéressant car il pousse le joueur à constamment alterner. Dans les faits toutefois, c'est une autre paire de manches : puisqu'il suffit de switcher pour que le katana retrouve immédiatement tous ses points de dégâts, on est bien vite tenté de switcher deux fois à la suite pour conserver le katana – et donc les attaques liées – que l'on préfère et le spammer. Une bonne idée donc, mais qui n'est malheureusement pas correctement exécutée. Il aurait par exemple suffit d'inclure un petit timer de quelques secondes pour effectivement imposer l'utilisation à tour de rôle des deux épées. Dommage.
De son côté, le Kagura sert de support grâce à ses sorts qui mettent plus ou moins de temps à se charger. Là encore, l'idée est intéressante, mais malheureusement ce second personnage est plus un boulet qu'autre chose tant il passe son temps à se faire toucher. Notez qu'un mode coopération est disponible et qu'il permet pour chaque joueur d'incarner l'un des héros, venant contrebalancer le côté boulet du Kagura. Néanmoins, le joueur héritant de ce rôle se retrouve la plupart du temps à simplement éviter les ennemis en attendant que ses sorts se rechargent. À réserver à ceux préférant rester en dehors de la mêlée, donc.
Combats bigoûts
Une fois une zone nettoyée, il est temps de passer à la suivante, ce qui se fait en choisissant une porte en fonction des bonus qui seront accordés par la suite. Un concept très classique permettant de se faire un build sur mesure, par exemple en débloquant des passifs (comme créer une petite tornade lors du dash) ou de nouvelles aptitudes, mais aussi de récupérer des matériaux qui seront utilisés dans le village. Il n'y a pas grand-chose à redire à ce niveau : ce système fonctionne parfaitement bien même si l'on finit forcément par toujours aller vers les même bonus une fois que l'on a trouvé un build qui nous correspond. De quoi avoir plus de chances de venir à bout des boss qui deviennent rapidement des sacs à PV mais qui ont la gentillesse d'indiquer clairement au sol la zone de leur prochaine attaque. Sympa.
Les donjons renferment par ailleurs des zones de repos, que ce soit pour faire des emplettes, se soigner ou débloquer une discussion entre les deux personnages du duo. Là encore, l'idée est plutôt sympa mais pas poussée au maximum. Puisque le joueur finira forcément par choisir ses deux héros préférés, il passera à côté de toutes ces interactions secondaires. Ce n'est certes pas bien grave puisque l'histoire principale progresse après chaque donjon correctement nettoyé, mais on a un peu l'impression de gâcher le boulot effectué par les scénaristes qui ont imaginé tout un tas de synergies entre ces huit héros.
Mais même en dehors de ça, l'histoire reste assez peu intéressante. On se retrouve donc avec le très classique monde à sauver d'un grand méchant au charisme inexistant qui se contente d'envoyer ses minions se faire décimer les uns après les autres. Le seul véritable intérêt du scénario repose sur cet aspect de trame temporelle, qui permet de constater l'évolution du village et de ses habitants au fil du temps. On voit les enfants grandir et remplacer leurs aînés ou encore des bâtiments reprendre vie, avec évidemment en trame de fond le sujet de la transmission et du temps qui passe. De quoi rendre les lieux plus vivants et les PNJ plus attachants.
Comme dit précédemment, le village est aussi l'endroit où dépenser les matériaux obtenus durant les runs. Il est ainsi possible de se rendre à la forge pour s'offrir de nouvelles épées, ce qui se fait soit de manière automatique en passant tout simplement commande au forgeron, soit de manière manuelle en forgeant soi-même la lame via différents petits mini-jeux. L'idée est intéressante et permet de faire des lames plus puissantes en fonction de la note finale, mais la création passe ici par bien trop d'étapes (qui plus est très peu intéressantes) et, une fois le tutoriel passé, on se contentera d'acheter des épées toutes faites pour ne pas avoir à repasser par cette case.
Do it yourself
Bien entendu, les héros sont à améliorer grâce à des points spéciaux. La chose se fait cette fois-ci au Dojo et permet de booster les stats de base de chacun, mais aussi et surtout de débloquer toujours plus de sorts pour le Kagura. Il y a énormément de choses à faire dans le village, permettant à chaque run, même perdue, d'avoir son intérêt grâce aux ressources engrangées. De quoi un peu compenser l'histoire faiblarde qui vient souvent casser le rythme de l'aventure, mais également le côté répétitif des parties qui finissent par toutes se ressembler, la faute aussi au bestiaire hyper limité.
En revanche, il n'y a rien à redire concernant la réalisation, si ce n'est que les personnages deviennent rapidement insupportables tant ils parlent EN PERMANENCE. La direction artistique, inspirée des estampes japonaises, est sublime et colorée, le chara-design est franchement réussi et les environnements fourmillent de détails, même si certaines zones se ressemblent énormément. L'ambiance sonore est également une belle réussite, que ce soit du côté des musiques ou encore des doublages japonais. Nous n'avons par ailleurs pas rencontré sur PS5 de défauts techniques majeurs.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree laisse une impression assez amère en bouche tant le potentiel est palpable. De nombreuses idées intéressantes sont là (gameplay en duo, passage du temps dans le hub, alternance obligatoire entre deux lames...) mais mal ou pas entièrement exécutées, et le contenu est certes diversifié – on sent que les développeurs ont voulu bien faire en intégrant de nombreux éléments différents - mais s'éparpille beaucoup trop. L'aventure reste agréable et ne souffre d'aucun défaut rédhibitoire, mais elle finit par lasser et s'oublie bien vite une fois le générique de fin passé.
Détentrice d'un Baccalauréat P (pour ''platformer'') option Sonic the Hedgehog, Shauni a ensuite obtenu avec brio sa licence en Nintendo, spécialisation The Legend of Zelda. Elle est devenue par la suite Docteur ès RPG japonais grâce à sa note maximale lors de l'épreuve Tales of.