Test : Thief VR : Legacy of Shadow - PS5

Thief VR : Legacy of Shadow - PS5
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Il y avait un petit parfum de retour du prince des ombres dans l’air : une licence culte, un casque qui aime les noirs profonds, et la promesse de faire du cambriolage un sport de contact.

Test effectué à partir d'une version PS5

Exit Garrett, dans Thief VR : Legacy of Shadow, vous incarnez Magpie, voleuse en devenir. L’idée de passer le flambeau entre le maître et la jeune pousse fonctionne plutôt bien sur le papier : ça évite de singer les anciens épisodes et ça donne une excuse propre pour faire apprendre les bases. Très vite, le jeu comprend surtout une chose, en VR, la sensation de voler doit passer par les mains. Et sur PS VR2, ça marche plutôt bien. Forcer un tiroir, fouiller une commode, se pencher pour repérer un bijou oublié sur une étagère, ça crée ce petit plaisir coupable avec assez de sensations pour se sentir immergé. On pourra prendre en exemple le crochetage. Il faut manipuler et ajuster les crochets à l’aide de la manette Sense qui fait le reste avec ses vibrations. Cette approche tactile, un peu brute mais efficace, revient souvent et donne du relief à des interactions qui, sur écran plat, seraient juste des animations.


Le level design, lui, joue la carte des espaces contenus mais denses. On n’est pas dans le gigantesque labyrinthe, plutôt dans la maison bourgeoise où chaque pièce a une raison d’exister, avec des chemins alternatifs qui se dessinent à force d’observer. Trouver une fenêtre entrouverte, dénicher une entrée par les toits, contourner une patrouille en utilisant l’obscurité, ce sont des petites victoires qui font plaisir et rappellent les sensations que nous avions connues par le passé dans la série.

Thief VR

Le problème, c’est que le jeu montre aussi assez vite ses coutures. Déjà sur le rythme, les premières heures donnent l’impression d’un démarrage solide, puis l’aventure a tendance à s’essouffler, avec une fin qui accélère, recycle des idées et laisse une conclusion un peu tiède. Ensuite sur la narration : c’est correct, parfois même agréablement mystérieux, mais c’est loin de marquer au fer rouge. Magpie fait le job, Garrett apporte une présence qui chatouille la nostalgie, sans que leurs échanges deviennent le moteur de l’aventure. Côté ambiance, en revanche, difficile de ne pas sourire. La City reste ce terrain de jeu gothique et steampunk qui adore les ruelles humides, les intérieurs éclairés à la bougie et les couloirs qui sentent le complot. Sur PS VR2, les contrastes OLED aident vraiment à rendre les ombres presque palpables, pas juste décoratives, et ça renforce le plaisir de se coller à un mur, de pencher la tête et de respirer doucement comme si quelqu’un pouvait t’entendre. Il y a même une “vision” bonus, via un pouvoir lié à l’artefact, permettant en un geste de repérer des éléments cachés, des leviers discrets, des détails utiles. Bien utile pour pouvoir avancer sans trouver certaines énigmes trop frustrantes.

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L’IA saute son tour de garde

Le cœur de Thief, c’est la tension : celle du garde qui se rapproche, du plan qui menace de s’écrouler, du moindre bruit de bouteille. Ici, cette tension pourrait exister, mais elle est trop souvent sabotée par ce qui l’entoure. Premier accusé : l’IA. Les gardes sont parfois trop lisibles, trop mécaniques, et quand on commence à comprendre leurs habitudes, la tension laisse place à une sorte de bal d’automates prévisible. Amusant deux minutes, beaucoup moins quand on souhaite sentir une vraie menace. Certains comportements cassent l’illusion, et le défi peut s’effondrer si vous avez le souhait de jouer sérieusement et proprement. Deuxième accusé : des systèmes qui manquent de finesse. L’ombre, par exemple, peut se montrer un peu trop binaire : tu es caché ou pas, point. C’est pratique pour lire la situation, mais ça retire des nuances et ça crée des moments un peu absurdes où on se sent invisible dans des conditions qui feraient rire n’importe quel garde ayant encore deux neurones. Le corps à corps, lui, ressemble à un plan B que le jeu conseille d’éviter, mais pas toujours de la bonne manière : parades, timing, neutralisations, ça fonctionne sans être satisfaisant, et ça manque clairement de punch et d’immersion.

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Et puis il y a la technique, cette bête noire qui peut transformer un bon concept en expérience rebutante. Sur PS VR2, l’immersion est possible quand tout tourne rond, sauf que tout ne tourne pas toujours rond. On parle de puzzles qui se bloquent, de checkpoints capricieux, de traversées de fenêtres ou d’échelles qui deviennent soudain maladroites, de chutes de performances qui nous sortent du rôle au pire moment. Ce qui est frustrant, ce n’est pas juste le bug, c’est le fait qu’il nous fasse douter sur la résolution de certaines énigmes ou le chemin à emprunter dans notre progression. C’est flou, donc c’est chiant. Même l’audio peut parfois jouer contre toi. Un Thief sans son fiable, c’est comme un cambriolage avec un casque antibruit : on avance sans la confiance. Quand la spatialisation devient floue ou incohérente, on perd une partie de cette lecture du danger qui devrait être la moitié du plaisir.

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Enfin, le jeu se joue mieux debout qu’assis, parce qu’il te demande souvent d’aller chercher bas, de se contorsionner, de tendre les bras autour du corps. En position canapé, ce n’est pas ergonomique et c’est clairement à éviter (à moins de vouloir se battre avec les accoudoirs et autres coussins de votre canapé). Toutefois, sachez que les options de confort sont là (snap, smooth, quick turn), et l’ensemble reste plutôt accessible en ce qui concerne la VR (attention pour les nauséeux, l’absence de téléportation pourra faire grincer des dents chez ceux qui ne jurent que par ça).

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Ainsi, on se retrouve avec un jeu plein de charme et d’idées, mais plombé par une réalisation nettement en dessous de ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre VR issu d’une telle licence. Quant à la durée de vie, elle dépend surtout de votre degré de maniaquerie : en fouillant tout et en validant les objectifs secondaires, vous grappillerez plusieurs heures supplémentaires, à condition d’avoir la patience de rester accroché malgré une technique capricieuse.

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Thief VR : Legacy of Shadow sur PS VR2, c’est une visite guidée réussie de ce que la licence peut devenir en réalité virtuelle : des mains occupées, des poches qui se remplissent, une ambiance qui, parfois, se trouve immersive. Mais c’est aussi un jeu qui trébuche sur son IA, sur des systèmes trop secs et sur une technique qui abîme la confiance. Recommandé aux fans de furtivité capables d’encaisser l’imperfection, conseillé aux autres d’attendre quelques patchs ou une petite promo.
22 décembre 2025 à 11h24

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Points positifs

  • Ambiance gothique très réussie
  • Interactions VR souvent satisfaisantes
  • Crochetage plaisant et tactile
  • Niveau de confort globalement solide
  • Début de campagne accrocheur

Points négatifs

  • IA trop prévisible
  • Systèmes parfois trop “binaires”
  • Bugs et incohérences techniques
  • Seconde moitié moins inspirée
  • Expérience assise peu idéale

Gribouillé par...

Lorris

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Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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