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Sept ans après Control, Remedy Entertainment revient dans son univers paranormal avec une suite qui prend beaucoup de risques. Nouveau personnage principal, changement d’échelle, Manhattan comme terrain de jeu et surtout abandon des armes à feu au profit du corps-à-corps.
Test effectué à partir d'une version PC
Dylan Faden prend cette fois la place de sa sœur. Après les événements du premier épisode et plusieurs années passées dans le coma, il se réveille dans une situation assez peu enviable. Le Hiss (à ne pas confondre avec La Hess) ne se contente plus de hanter les couloirs de l’Oldest House et a désormais contaminé une bonne partie de Manhattan. Jesse a disparu et le Federal Bureau of Control tente tant bien que mal de contenir une situation qui lui échappe largement. Le scénario part donc sur des bases immédiatement familières tout en inversant les rôles entre les deux personnages.
Jesse laisse sa place
Remedy prend le temps de travailler Dylan, qui n’est pas simplement une copie masculine de Jesse. Le personnage est plus fermé, porte avec lui une culpabilité importante liée aux événements précédents et cherche autant sa sœur qu’une forme de rédemption. L’écriture reste volontairement étrange, mais l’histoire principale est paradoxalement plus directe que celle du premier Control. Cela ne signifie pas que Remedy a abandonné ses habitudes. Documents, événements paranormaux, phénomènes difficiles à expliquer et personnages secondaires improbables sont toujours présents. Certaines missions annexes permettent même au studio de retrouver cette liberté créative qui faisait une bonne partie du charme du premier épisode. Elles sont suffisamment nombreuses pour que l’exploration ne serve pas uniquement à récupérer des ressources ou à remplir une carte.
Manhattan perd complètement le contrôle
Le changement le plus visible reste évidemment l’abandon presque total de l’Oldest House comme terrain de jeu principal. Manhattan est désormais au centre de l’aventure, mais Control Resonant n’est pas pour autant un immense monde ouvert traditionnel. La ville est divisée en plusieurs grandes zones interconnectées, suffisamment vastes pour encourager l’exploration sans donner l’impression de traverser une carte démesurée remplie artificiellement d’activités. C’est probablement le meilleur compromis que pouvait trouver Remedy pour changer d’échelle sans diluer complètement son approche du level design. La ville est surtout devenue totalement méconnaissable. Routes qui se replient sur elles-mêmes, immeubles qui semblent ignorer les règles de la géométrie, véhicules suspendus et quartiers entiers contaminés donnent régulièrement l’impression d’explorer plusieurs versions incompatibles d’un même Manhattan. Le Northlight Engine reste ici l’un des meilleurs outils de Remedy. Les effets volumétriques, les éclairages, la quantité de débris et les déformations de l’environnement participent énormément à l’ambiance. Même lorsque Control Resonant ne fait finalement rien d’extraordinaire sur le plan ludique, il reste souvent impressionnant à regarder.
Cette nouvelle structure permet surtout à Remedy d’aller beaucoup plus loin dans les déplacements. Dylan dispose rapidement d’une mobilité très importante avec des sauts, des esquives aériennes, de la lévitation et plusieurs capacités qui viennent progressivement modifier la manière d’explorer les différentes zones. La plus intéressante reste la possibilité de modifier la gravité pour transformer un mur ou un plafond en nouvelle surface praticable. Le concept aurait facilement pu se limiter à quelques séquences scriptées, mais il est réellement intégré à l’exploration et à certains affrontements. C’est probablement dans ces moments que Control Resonant fonctionne le mieux. Se déplacer d’un toit à l’autre, contourner un obstacle en changeant complètement son orientation puis découvrir un passage qui semblait inaccessible quelques minutes auparavant donne un rythme très agréable à l’exploration. Certaines zones jouent constamment avec la perspective et la position du joueur. Le résultat peut parfois devenir difficile à lire et la carte n’aide pas toujours suffisamment, un problème déjà présent dans le précédent épisode.
Une progression plus proche de l’action-RPG
La progression encourage également à fouiller les différents quartiers. Les actions réalisées participent au développement de chaque zone, ce qui permet notamment d’améliorer certains services et de récupérer de nouveaux points destinés aux nombreuses compétences de Dylan. Plusieurs activités donnent également accès à des bonus permanents ou à de nouvelles possibilités de combat. L’ensemble se rapproche beaucoup plus d’un action-RPG que ne le faisait Control. Les arbres de compétences sont plus présents, la personnalisation de Dylan prend davantage de place et la construction du personnage demande un peu plus d’attention. Cela fonctionne plutôt bien sur la durée, même si le jeu empile parfois des systèmes qui ne sont pas toujours aussi profonds qu’ils pourraient le laisser penser. Cette montée en puissance permet toutefois d’entretenir correctement le sentiment de progression. Les premières heures sont assez limitées en matière de possibilités, puis les différents pouvoirs commencent à se combiner et les déplacements deviennent beaucoup plus libres. L’exploration profite directement de cette progression, avec plusieurs endroits qu’il devient possible d’atteindre seulement après avoir débloqué certaines capacités.
Dylan passe au corps-à-corps
Le changement le plus risqué concerne cependant les combats. Jesse utilisait principalement son Service Weapon et ses pouvoirs télékinétiques. Dylan préfère régler les problèmes au contact grâce à l’Aberrant, une arme paranormale capable de prendre différentes formes. Lames rapides, armes lourdes et autres variantes permettent de modifier le rythme des affrontements tout en conservant les pouvoirs surnaturels emblématiques de la série. Sur le papier, Control Resonant se rapproche donc davantage du jeu d’action pur que du TPS original. Les premières heures ne montrent pourtant pas immédiatement le potentiel du système. Dylan possède encore peu de compétences, les possibilités d’enchaînement restent limitées et certains ennemis absorbent beaucoup trop de dégâts. Le jeu demande également de comprendre assez rapidement l’importance des compétences actives, des différentes formes de l’Aberrant et des bonus associés à l’équipement.
La situation s’améliore largement lorsque l’arbre de compétences commence à s’ouvrir. Les attaques classiques servent alors de base à un ensemble beaucoup plus complet où il faut gérer le positionnement, les pouvoirs, les jauges et les différentes possibilités de contrôle des ennemis. Dylan peut passer rapidement d’une cible à l’autre, utiliser les éléments du décor, projeter ses adversaires et poursuivre un combat sur une autre surface grâce à ses capacités de déplacement. Les affrontements deviennent alors beaucoup plus spectaculaires et surtout bien plus intéressants que durant les premières heures.
Cette nouvelle orientation ne fera malgré tout pas forcément l’unanimité. Le premier Control possédait un système de tir particulièrement efficace où les pouvoirs de Jesse et le Service Weapon fonctionnaient presque immédiatement ensemble. Ici, il faut attendre davantage avant de retrouver cette fluidité. La résistance élevée de certains adversaires peut également allonger inutilement les combats et le jeu abuse parfois des affrontements successifs dans des zones qui gagneraient à laisser davantage respirer l’exploration. C’est probablement un des principal défaut du jeu.
Des boss plus présents
Les combats de boss apportent heureusement un peu plus de variété. Plusieurs créatures importantes, les Resonants, peuvent être affrontées dans un ordre relativement libre et leur élimination influence ensuite certaines parties de Manhattan. Leur conception visuelle profite énormément de la liberté offerte par l’univers de Control et quelques affrontements utilisent intelligemment les capacités de déplacement de Dylan. Tous ne sont pas aussi réussis mécaniquement, mais ils permettent régulièrement au jeu de sortir des affrontements classiques contre les troupes du Hiss. Ils constituent également de bons marqueurs dans la progression et offrent quelques-uns des moments visuellement les plus impressionnants de l’aventure.
Cette nouvelle formule entraîne malgré tout quelques problèmes de rythme. En voulant devenir plus grand, Control Resonant perd parfois la concentration presque permanente du premier épisode. Certaines traversées s’éternisent et plusieurs activités secondaires sont moins intéressantes que les véritables missions scénarisées. Le contenu n’est jamais aussi envahissant que dans certains mondes ouverts, mais quelques objectifs donnent néanmoins l’impression d’être présents principalement pour occuper les différentes zones. On a également ici une progression qui ne récompense pas toujours suffisamment les nombreux combats imposés au joueur.
Un Remedy toujours aussi reconnaissable
Il reste cependant difficile de réellement reprocher à Remedy d’avoir tenté quelque chose de différent. Control Resonant aurait très facilement pu reprendre l’Oldest House, Jesse, le Service Weapon et les mêmes mécaniques avec quelques pouvoirs supplémentaires. Le studio choisit au contraire de modifier presque tous les éléments principaux de son jeu tout en conservant son univers et sa manière particulière de raconter une histoire. C’est aussi ce qui permet aux meilleures séquences de fonctionner aussi bien. Remedy continue de mélanger jeu vidéo traditionnel, mises en scène beaucoup plus expérimentales et passages qui changent ponctuellement les règles établies. La ville elle-même devient régulièrement un élément de gameplay. Une rue peut se transformer, un bâtiment peut complètement changer d’orientation et une situation parfaitement normale peut basculer en quelques secondes. Même lorsque certaines idées sont moins convaincantes, Control Resonant donne rarement l’impression d’avoir été conçu en suivant une formule préexistante.
La réalisation accompagne parfaitement cette ambition. La direction artistique est probablement l’un des éléments les plus réussis du jeu et Manhattan offre une variété visuelle que l’Oldest House ne pouvait évidemment pas proposer. Les effets de destruction et les nombreux phénomènes paranormaux rendent certains combats extrêmement chargés sans que l’identité visuelle de Control disparaisse. Sur PlayStation 5, le mode Performance tient globalement son objectif de 60 images par seconde tout en conservant une bonne qualité visuelle. La version PC propose de son côté un grand nombre de réglages ainsi que du ray tracing et du path tracing pour les configurations capables de les exploiter. Enfin, la bande-son de Petri Alanko reste également très présente sans chercher à accompagner constamment l’action. Elle fonctionne davantage par atmosphère et prend réellement de l’importance lors de certaines séquences scénarisées. Les habitués de Remedy retrouveront aussi le goût du studio pour les transitions inhabituelles, le mélange des médias et les passages plus expérimentaux qui cassent volontairement le rythme classique de l’aventure.
Control Resonant est une suite ambitieuse qui accepte de remettre en question presque tout ce qui fonctionnait dans son prédécesseur. Le passage au corps-à-corps manque parfois de précision et certaines zones auraient gagné à être plus compactes, mais l’exploration de Manhattan, la mobilité de Dylan et l’excellente direction artistique compensent largement ces défauts. Remedy livre surtout une aventure capable de surprendre régulièrement sans perdre l’identité si particulière de Control.