Maintenant que les premières précisions ont été faites, passons aux choses sérieuses. Le titre de Codemaster est à la frontière des genres. Difficile de concilier une grande accessibilité et de la profondeur de jeu. Pourtant, ça se fait depuis longtemps, très longtemps même. Il suffit de proposer des modes de difficulté, une personnalisation du gameplay (porte ouverte à la transcendance des miradors de l'obscurantisme) et un contenu suffisamment vaste. F1 2009 y répond haut la main. Mais dans cette version PSP, ce qui la différencie fondamentalement de sa grande sœur Wii est l'approche de son gameplay.
"Allez, pagayes !!!"
Alors que sur Wii on avait à faire à la désormais classique inclinaison de wiimote, sur la petite console de Sony, on se contentera des boutons qui font leur office, comme tout bon bouton qui se respecte. Et pour profiter de ce gameplay au mieux, il me semble que la vue intérieure (ou légèrement surélevée) rend parfaitement hommage au travail effectué par l'équipe de Sumo Digital. L'impression de vitesse est plutôt sympathique. Et en retirant les aides au pilotage (antipatinage, abs, etc.), le jeu devient alors encore plus exigeant (mais perd alors forcément en accessibilité). D'ailleurs, cela m'amène à ma première remarque désobligeante : l'IA. Nos concurrents ne semblent pas toujours prendre acte de notre présence ou alors se lancent dans des affrontements un brin musclés. Je croyais que nous étions en F1, pas en stock-car ? Du coup, il n'est pas rare de se faire tamponner ou de voir des concurrents partir à la faute, ou dans le décor. Cela donne une certaine "imprévisibilité" à l'issue des courses, pas désagréable. Et malgré notre conduite pas toujours irréprochable, des virages pris un peu larges ou des freinages un brin violents, on remarque que les réactions d'anticipation des autres véhicules sont tout à fait respectables. Pour plein de petites raisons, les courses sont grisantes et le contenu aussi bien que la réalisation rendent le tout crédible. Quand on mangera l'asphalte, on regrettera pourtant que les commentaires soient trop souvent à la ramasse. Alors bien sûr, quand le commentateur nous balance des banalités, il est rarement à côté de la plaque. En revanche, dès qu'on rentre dans le vif du sujet, on est au moins au même niveau d'imprécision que dans FIFA ou PES. Pourtant l'idée d'intégrer un staff au stand n'était pas dégueue... Toujours niveau gameplay, on observera de temps à autre des baisses de frame-rate, sans que ce soit parfaitement rédhibitoire, ni même que cela n'ampute le plaisir de piloter ces bolides. Mais des ralentissements restent des ralentissements… Et quand le nombre de véhicules devient trop important à l'écran, ne soyez pas surpris de voir votre PSP cracher ses poumons.

"T'en veux pour ton argent ?!"
Une des bonnes intentions de ce F1 2009 : la présence d'un mode multi en local. Rien de tel pour initier un ami à l'âpreté d'une course au sommet. Ce qu'il y a d'assez dommage tient selon moi dans la définition même du genre. Il s'agit d'un jeu de Formule 1, donc d'une simulation dont les contacts sont proscrits. Et à deux, il faudra vraiment être discipliné pour que de mauvais réflexes ne nous poussent pas à la faute. Si vous désirez plus d'exigence, plus de retenue, vous pourrez opter pour un mode solitaire. Le mode carrière, par exemple, nous plonge dans le cœur de la simulation. Choisir une écurie, faire ses preuves, évoluer, régler, rouler. Au niveau organisationnel, les championnats se déroulent en 3 phases : essais libres, qualifications, course. Quand on décide d'intégrer le système de fautes : la discipline est de mise. Aller au contact entraine des sanctions, insister peut aller jusqu'à la disqualification. Particulièrement grisant ! Et si jamais vous n'avez pas beaucoup de temps, rien ne vous empêche de ne faire qu'une course rapide (sans enjeux) ou alors de relever un des nombreux défis déblocables.

"… aussi vite que Senna !"
Comme 99% des simulations automobiles gérant les dégâts, F1 2009 les gère en demi-teinte. A la manière d'un Rallysport, Colin Mc Rae, GRID ou GTR, aller au contact peut nous faire perdre des parties de fuselage, affectant évidemment les performances de notre bolide. En revanche, comme dans l'énorme majorité des "simulations" automobiles, entrer dans un mur à plus de 200 km/h n'aura pas beaucoup plus d'effet… Etrangeté qui aura été depuis longtemps introduite dans des jeux d'arcade tel que Burnout et dans de trop rares simulation comme GRID et sa gestion des dégâts d'une rare qualité. Une tare qui ici, si elle était envisagée, apporterait bien plus de réalisme… quand même… Le jeu reste agréable à jouer, avec des comportements relativement réalistes, des situations prenantes, et beaucoup de contenu. Bref, en un mot comme en dix, voici poindre la conclusion.