Test : Silent Hill : Origins - PSP

Silent Hill : Origins - PSP
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Les grosses licences continuent leurs débarquements sur la console portable de Sony et, cette fois, c'est Silent Hill qui s'y colle. Développé exceptionnellement par Climax, toute une communauté était en droit d'attendre un premier vrai stimulant à frousse portable, licence Silent Hill oblige. Seulement, si le titre possède moult qualités – certaines assez impressionnantes – il en oublie malheureusement le facteur principal, qui aurait fait passer ce Silent Hill Origins du statut de jeu moyen à la bombe tant attendue : le… machin.
Dès les premiers écrans de chargement, le soft donne le ton : des écouteurs et, si possible, une grande dose d'obscurité sont prescrits comme un grand plus pour jouir des frissons que pourrait faire passer Silent Hill Origins. Dommage, mais la RATP n'étant pas vraiment du même avis, mes expériences avec le titre se sont plutôt déroulées entre sept paires de fesses, dans des RER bondés de monde, limite Shanghai quoi. Du coup, bon, pour l'immersion sonore, c'était pas encore ça, mais question obscurité, là, vu comment les grèves ont cette capacité à rapprocher physiquement les gens, c'était nickel. Mais forcément, c'était un peu dur de sursauter à la découverte d'une créature diabolique dans ces conditions, non pas car le soft pourrait s'avérer trop tendre sur ce point, mais plutôt car je n'avais vraisemblablement pas la place pour. Blague à part, je tiens à aussi préciser – pour calmer les fans les plus belliqueux – que j'ai aussi derrière ma paire de fesses de nombreuses heures passées dans la pénombre de mon appartement luxueux, entre 1 et 4 heures du mat', à me déchirer en jouant au jeu. Voila.

Clooser, clooooser

Travis O'Grady, est (était ?) un homme simple, du moins, selon lui. Avec sa parka délavé, sa chemise à carreaux impeccablement rentrée dans un jean bas de gamme, il a tout du NKB en puissance. Bref, loin de chez lui et voulant emprunter un raccourci par Silent Hill, ce routier de la trentaine sera vite dépassé par les événements, évitant de peu de renverser une petite fille sur la route menant à la ville au brouillard si caractéristique. Bien sûr, n'écoutant que sa logique, le bougre décida alors d'abandonner son camion au milieu de la route (sans même couper le contact), pour partir à la poursuite de la fillette qui, entre-temps, avait su se relever et disparaître dans la brume. A ce stade, l'hommage au premier épisode de la série n'est même plus discutable. Jusqu'à ce qu'il découvrit, au milieu de nulle part, une maison copieusement en flamme, guettée par une inconnue pas très bavarde et plutôt fuyarde. Encore une fois, n'écoutant que sa logique (décidément), Travis n'hésita pas une seconde à foncer tête baissée dans le feu, nous interprétant avec une maîtrise totale la scène du même type dans Spider-Man 2, sauf que là en fait, il sauvera une momie plutôt qu'une chintok, n'est pas Peter Parker qui veut. Puis, exténué après son exploit, Travis ne pourra éviter de s'écrouler, là, quasiment sur le perron. Et enfin, le jeu peut commencer.
Rassurons à coups de pelle, ce gigantesque spoil était nécessaire pour situer la hauteur d'un scénario vraiment mou, faute à un protagoniste principal complètement inintéressant. Travis n'a pas un mauvais fond, mais il demeure perpétuellement trop laxiste. Merde quoi, le mec tombe dans les pommes devant une maison en banlieue, se réveille sur un banc en plein centre-ville et ne se pose aucune question, hum, ok, ça encore, limite, ça peut passer. Mais, quand le bougre tombera nez à nez face à un monstre à peine belliqueux, tout visqueux, sans aucun élément anatomique normal, là encore, il s'en foutera comme de sa première levrette. Faudrait peut-être expliquer aux peloys de Climax que l'essence même du genre "horreur" réside dans la relation entre le spectateur et les personnages de la fiction. Si, dans un film, aucun protagoniste n'a les chocottes devant le fou qui zigouille tout le monde à la scie sauteuse, forcément, ça va pas le faire, mazette. C'est donc assez idiot de la part des développeurs d'avoir mis sur le devant de la scène un héros tout gentil, mais sans une once de profondeur. Plus tard, en avançant dans le jeu, il sera bien confronté à son passé, son enfance difficile, qui viendra – enfin – apporter du piment, mais relativement : l'excitation ne dure malheureusement pas. Et que dire des autres persos (dont certains, connus de la série, puisque SHO est antérieur à tous les opus) qui ne sont qu'anecdotiques...

Cours Forest, cours !

A défaut de proposer une trame à la hauteur des opus non-nomades, cette version portable prône au moins un gameplay identique à celui qui a su propulser la série de Konami comme une référence du genre… avec quelques défauts en plus. Premièrement, la caméra, que l'on doit constamment, interminablement, recadrer, encore et encore. Si ce "détail" récurrent des softs en third person view énerve lors des phases d'exploration, il s'impose comme encore plus agaçant lors des combats, déjà bien spéciaux dans leur genre. En fait, à la manière d'un beat'em all classique, Travis pourra récupérer dans la nature un peu tout ce qui traine pour s'en servir comme distributeur de gnons, ou projectile. Tout y passe, les barres de fer, de bois, les clefs à molette, des télévisions, des bouteilles… Tout un arsenal, malheureusement destructible, même pour les plus improbables (briser une clef anglaise en tapant dans un bide, faut le faire), après une utilisation trop prolongée. Si bien qu'au final, on passe son temps à utiliser n'importe quel truc pour venir à bout des vilains monstres pas beaux, économisant au maximum les rares munitions des rares armes à feu disponibles. Enfin, quand on ose affronter ses opposants (on notera quand même l'apparition de Quick Time Events lorsqu'on se fait choper par une bête). L'intuition poussant le plus souvent le joueur prudent à fuir ses bourreaux, en passant son temps à courir partout, parcourant à la va-vite des lieux sans âmes. Et c'est le cas de le dire, d'autant que les énigmes du jeu ne feront réfléchir personne et se résolvent quasiment d'elles mêmes. La plupart des bâtiments que Travis arpentera se constituent de la même façon, avec pour chacun une salle étrange où le camionneur pourra passer d'un "monde" à l'autre, en touchant un miroir, sans pour autant se poser des question fondamentales sur ce procédé, qui, à moins que ça ait changé, n'a rien de naturel. Alors oui, à partir d'un certain stade, on se fait chier et les scripts que tout le monde peut deviner ne vont pas changer la donne (genre : "tiens, j'ai réussi une énigme, combien on parie que derrière la porte m'attend une créature de l'enfer qui essayera de me faire peur ?").

Je suis un survival-roxxor

Si le soft développé par Climax n'excelle pas dans son gameplay, ni son scénario, il pourra néanmoins parfaitement narguer ses concurrents inexistants sur le domaine technique, où il demeure simplement hallucinant. Le fameux "filtre" Silent Hillien est bel et bien présent, donnant un côté "flou" aux textures, tout en laissant apparaitre quelques détritus dans l'image, à la manière d'un peu de neige colorée sur un écran de télévision. Et force est d'avouer que le rendu est saisissant : on se croirait sur 128 bits. Mais seulement si on regarde d'un œil. Et à travers une vitre floutée. Car les personnages, et précisément les divers monstres, manquent vraiment de détails pour apporter un plus, pourtant nécessaire aux frayeurs imaginaires engendrées par le titre. On se satisfera plutôt de la bande-sonore, inattaquable en tous points (d’où la recommandation des écouteurs) et indéniablement génératrice d'une atmosphère dérangeante, mais qu'on aurait souhaité plus immersive. C'est con mais c'est comme ça. De quoi revenir à la capacité du soft à déranger celui qui y joue, où il y a débat. Ou pas. Car je le dis, malgré les menaces : Silent Hill Origins ne fait pas peur, pas une seconde. Ni transpirer des sueurs froides : il ne fout même pas la chair de poule. Et c'est une lopette qui le dit. Moi-même, le seul Homme sur terre qui n'arrive pas à jouer à Half-Life premier du nom, sauf en plein jour, avec en plus toutes les lumières allumées (c'est comme ça que j'ai fini Silent Hill premier du nom…). Constat identique pour des jeux qui, pourtant,, n'ont même pas la prétention d'un Silent Hill, des soft comme F.E.A.R, Condemned, Jericho… Même Bioshock me fait pisser dans mon froc. Voila, si avec ça y'en a encore qui sont pas convaincus.
Malgré de bonnes idées, une réalisation de haute-volée, une bande-son hallucinante et une profondeur de jeu assez intéressante, Silent Hill Origins peine à convaincre pleinement, faute à un gameplay et surtout un genre pas du tout adapté à une console portable. Impossible de vibrer, de ressentir cette touche de mal-être, ces frissons que procurent les épisodes sur console ou PC, ce Silent Hill est… impersonnel. Il ne se joue pas comme un SH et ça, c'était bien l'unique facette du jeu qu'il ne fallait pas rater.
22 novembre 2007 à 23h08

Par

Points positifs

  • Beau
  • Bande-son intouchable

Points négatifs

  • Absolument chiant
  • Caméras foireuses
  • Même pas peur
  • Scénario bancal
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