A chaque nouvelle console, de nouvelles licences apparaissent. La dernière en date, qui est une pure réussite, fut
Uncharted sur PS3 qui finalement s’est imposée comme le renouveau du jeu d’aventure. La PSVita, elle, accueille
Gravity Daze dont le principe est expliqué dans le titre lui-même : jouer avec la gravité. Un concept intéressant qui, si jamais il est bien exploité, peut être prometteur.
Un univers onirique
La démo commence dans une ville dont la couleur prédominante est le rouge rouille. Cela donne l’impression d’être dans un tableau, ou quelque chose d’irréel, comme un rêve. L’utilisation du Cel-Shading (très bien exploité) pour les graphismes ne fait qu’accentuer ce rendu qui est très agréable pour l’œil. Les graphismes, parlons-en ! Le jeu n’est pas très beau techniquement, il aliase même un peu. Mais à l’instar d’un
Dark Souls qui n’est au final pas si beau que ça, c’est le design qui va rendre le jeu magnifique.
Gravity Daze est beau et impressionne. Son design donne envie d’explorer la ville (peut être un peu trop vide, mais c’est une démo) et d’en voir le maximum. Malheureusement l'extrait proposé étant un tutorial, nous ne sommes pas aussi libres qu’on le souhaiterait.
Nian Cat
La partie débute donc dans une ville où les habitants semblent vaquer à leurs occupations. On y incarne une jeune fille blonde qui, nous l’apprendrons un poil plus tard, semble avoir perdu la mémoire (le jeu place la caméra à la troisième personne). Tout ce que l’on sait à ce moment, c’est qu’elle cherche un « mystérieux chat noir ». C’est l’occasion pour le tutorial de nous apprendre à bouger la caméra avec le stick droit et de bouger le personnage avec le stick gauche. Rien de bien compliqué. En deux secondes on trouve le chat et une petite cinématique montre la jeune fille acquérir un nouveau pouvoir que l’on suspecte d’être lié au chat noir. Celui-ci va nous permettre de maitriser la gravité. Par une simple pression du bouton de tranche R on annule la gravité, on sélectionne un endroit avec un viseur à l’aide du stick droit et du gyroscope, très appréciable pour être plus précis (comme dans
Uncharted) sur Vita, et en appuyant de nouveau sur R on se trouve attiré par la cible qui deviendra le nouveau référentiel de gravité pour notre avatar. Et si jamais on ne sait plus où l’on est, une simple pression du bouton de tranche L nous permet de revenir au référentiel d’origine, c'est-à-dire le notre, le normal, celui de la bonne vieille planète terre.
La gravité, c’est grave bien
Jouer avec la gravité peut être déstabilisant au début mais au final ça reste assez intuitif et l'on s’y habitue vite jusqu'à ce qu'il devienne parfaitement jouissif. On court tout en appuyant sur R pour annuler la gravité, on sélectionne le ciel et on la remet là sur ce référentiel pour prendre rapidement de la hauteur, on l'annule de nouveau pour rester en suspension dans les airs. On peut ainsi avoir une vision globale de la ville pour trouver son objectif. On peut ensuite sélectionner le mur d’un immeuble pour le prendre comme référentiel. On se retrouve alors à marcher sur le mur, ce qui est très plaisant. Le jeu fourmille de détails. Par exemple, pendant que l’on est perché à la perpendiculaire (ou péremptoire) sur le mur, les cheveux de l’héroïne, ainsi que son écharpe, sont sujettes à la gravité « normale » et pendouillent anormalement dans les airs par rapport à la jeune fille sujette à la gravité « artificielle ». A noter que pendant que l’on s’amuse, le chat nous suit partout, dans toutes les configurations de gravité possibles.

Scène à Rio
Ok, je vous l’accorde le jeu de mot est bien pourri. Mais il permet d’introduire le scénario qui au final n’existe pas dans la démo. On ne peut que spéculer dessus, tel un investisseur avide d’argent qui jouerait sur la dette de la Grèce. Nous on est avides d'histoires. Car un tel design et un tel concept au service d’un bon scénario … cela pourrait donner une nouvelle licence vraiment intéressante. La première spéculation que l’on peut faire est que l’on n’est pas seul. Durant le tutorial on peut apercevoir une autre jeune fille, rousse celle-ci, et accompagnée d’un corbeau noir. On peut alors supposer que tous les porteurs de pouvoirs sont accompagnés d’un animal totem. Seraient-ils également uniquement de sexe féminin ? Allez savoir ! Dans les différentes images et vidéos de fin de la démo on peut apercevoir cette jeune fille à plusieurs reprises en train de faire la gueule. On peut supposer qu’elle aura un fort caractère. Ennemie ou amie ? On ne sait pas du tout.
La deuxième spéculation porte sur la menace ennemie. Plus loin dans le tutorial on se retrouve confronté à des ombres dont il faut frapper le cœur (sorte de boule lumineuse) pour pouvoir s’en débarrasser. On peut donner des coups de pied et poing avec la touche carrée, sauter avec la touche croix, et si on est dans les airs, sans gravité, on peut l’activer (avec la touche carrée) pour foncer sur une cible et l’écraser. Au début, le jeu faisait fortement penser à un Beat’em all, mais certains éléments montrés à la fin du tutorial comme l’apparition d’une carte, et des éléments de gestion du personnage peuvent laisser songer à un Action-RPG. Nous en saurons plus bien assez tôt.
Une narration narrative
Une fois le jeu bien avancé, notre héroïne sauve un malheureux aux prises de malfrats en les repoussant à coup de taloche dans la tronche. Le jeu passe alors en mode narration représenté sous forme de BD. On voit case par case le déroulement de l'action, où des dialogues (sous forme de bulles), ce qui rend très bien grâce au Cel-Shading bien utilisé. La particularité est que l’on peut bouger la scène d’une case de la BD sous différents angles, c'est-à-dire incliner la caméra vers le haut ou vers le bas, ce qui donne une fausse impression de 3D mais qui reste impressionnante. On peut supposer que les évènements importants seront narrés sous cette forme.