Test : Haven - Nintendo Switch

Haven - Nintendo Switch
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L’éditeur Raw Fury, très en forme sur cette fin d’année, nous livre Haven, un jeu développé par The Game Bakers (Furi) qui nous parle d’amour, de cuisine et de vaisseau cassé dans une ambiance 100% confinée. Oui, on est bien en 2020.

Test effectué à partir d'une version PC

Kay (lui) et Yu (elle) forment un couple énervant puisque parfaitement imparfait. C’est le sentiment qui m’a parcouru lorsque j’ai appris à connaître ces deux protagonistes au fil de l’aventure d’Haven. Lui est le biologiste scientifique d’une froide rigueur, elle, l’ingénieur beaucoup plus terre à terre et impulsive. Comme on dit chez nous, ce sont les opposés qui s’attirent, non ?


Mon havre, mon keum et ma meuf


Haven est un jeu développé par The Game Bakers et édité par Raw Fury dans lequel vous incarnez à la fois Kay et Yu, un couple ayant fui une société n’approuvant pas leur relation et se sont cachés sur Source, un archipel de petites îles volantes formant vaguement une planète. Le problème est que leur vaisseau (qu’ils appellent « Le Nid »), endommagé, ne leur permet pas de repartir. Arrive alors la question fatidique : « jusqu’où allons-nous aller pour s’envoler de cette planète alors que nous ne sommes pas acceptés d’où l’on vient ? ». Le jeu est un light RPG avec de légères touches de metroidvania où vous vous déplacerez sur des bouts de planète à la recherche de matières premières et de matériaux permettant de réparer et d’améliorer votre vaisseau pour progresser dans l’aventure. L’originalité vient notamment du mode de déplacement puisque nos deux protagonistes sont équipés de bottes permettant de flotter au-dessus du sol et de glisser rapidement lorsque vous y emmagasinerez de l’énergie. En effet, vous trouverez dans les environnements des « fils d’énergie » sur lesquels vous pourrez surfer et recharger votre jauge d’énergie qui vous sera utile en temps et en heure.

Haven

Car effectivement, la progression d’Haven se base sur trois sphères d’action centrales : l’exploration, le combo récolte/crafting ainsi que le combat. Concernant l’exploration, Kay et Yu se déplacent donc sur ces îlots bleuâtres, reliés par des flots d’énergie permettant de naviguer de l’un à l’autre. À la manière d’autres jeux adoptant des mécaniques de metroidvania, vous finirez par débloquer, au bout d’un moment, une carte vous aidant aux déplacements représentés par des liens reliant des cases. C’est pratique et bien plus digeste que le début de l’aventure où vous vous orientez de manière hasardeuse vers les ilots inexplorés. Pour vous aider à vous repérer, le plan indique également ce qu'il reste à faire sur les différentes sections de la carte, en commençant par vous dire si tout le mucus y a été nettoyé. En effet, cette mélasse rougeâtre et de teinte violette se répand sur l’archipel volant et a corrompu la faune qui y réside. L'une de vos tâches consiste donc à recueillir les morceaux de rouille grandissant dans ce mucus pour le faire disparaître et rendre aux animaux leur forme d’antan à travers des phases de combat moyennement pertinentes.

Haven

Emprunté à un style JPRG un peu bâtard, le système de combat d’Haven se base sur du tour par tour en temps réel. C’est-à-dire que les ennemis vous attaquent quoi qu’il arrive et que c’est à vous de gérer les timings de vos actions. La petite originalité vient du fait que les actions de Kay et Yu sont scindées en deux sur une manette : les boutons permettent de lancer l'une des quatre actions du personnage de droite et la croix multidirectionnelle celles du protagoniste à gauche. Lorsque vous maintenez un bouton, cela prépare une action particulière qui se lance une fois le bouton relâché. Il est également possible de balancer des combos lorsque Kay et Yu préparent une attaque de même type (impact ou blast, par exemple) et que les ennemis sont résistants et, à l’inverse, plus faibles contre certains types d’attaques. Si le combat est assez pauvre stratégiquement (notamment par le manque de mécaniques mises à disposition), il faudra, contre certains « plus gros », user d’un peu de matière grise pour bien gérer les timings défense/attaque et ainsi sortir du combat plus facilement. Par exemple, le fait que Yu protège Kai avec son bouclier pendant qu’il charge une attaque bien placée.

Haven

Si les parties d’exploration et de combat sont importantes, elles sont complétées par la sphère de la récolte, indispensable à la progression dans l’aventure, au crafting et donnent aussi son sens à la narration et aux dialogues entre Kay et Yu. En explorant les terres de Source, vous tomberez sur de nombreuses plantes et autres ingrédients nécessaires à la synthétisation de soins pour après vos combats, mais également de nourriture pour la cuisine qui, comme dans tous les couples, est un moment propice au partage et à la discussion. Cela n’a pas échappé aux scénaristes d’Haven qui se sont fait un plaisir à écrire tout un tas de dialogues issus de situations à la fois banales mais concrètes, vécues au quotidien. Les soirées de Kay et Yu dans le « Le Nid » ressemblent donc fortement à nos moments de confinés : de la rigolade en cuisine, en passant par de la phénoménale glande dans le salon jusqu’aux discussions sans but, affalés sur le lit. C’est une ambiance parfaitement captée par les développeurs qui retranscrivent ici l'une des meilleures images de couple que j’ai pu voir sur ce médium jusqu’alors.

Haven

Attention, DANGER

Comme dans beaucoup d’autres titres du genre, la récolte se fait mécaniquement entre votre point de départ et votre objectif de mission, celui d’Haven étant de récupérer des morceaux de vaisseau et permettre à Kay et Yu de se tirer du rocher si les choses se compliquent. Pour le coup, le rythme de l’aventure est à l’image de la vie d’un couple s’inscrivant dans une certaine forme de routine : c’est souvent lent avec quelques fulgurances de temps en temps et c’est plus ou moins ce que l’on ressent lorsque l’on joue à Haven. L’exploration est certes indispensable, mais devient assez rapidement lassante, notamment dû au fait que l’on reste toujours dans le même environnement, que le nettoyage de mucus s’avère assez répétitif et que, même si le fait de se déplacer en glissant est plutôt fun, la caméra ainsi que les mouvements des personnages restent rigides. On aurait préféré que les développeurs aillent jusqu’au bout de leur idée en donnant à Kay et Yu les possibilités de pleinement se mouvoir, mais ce n’est hélas pas le cas. Une fois que l’intrigue prend vraiment son élan, on est déjà un peu fatigué des allers-retours effectués jusque là entre les points d’intérêts et « Le Nid », et ce n’est pas forcément les camps sauvages que l’on peut installer qui ravivent la flamme de l’exploration (surtout que l’on ne peut pas s’y poser sans effectuer d’action précise).

Haven

Pour nous raconter cette belle histoire d’amour, le jeu se pare d’une esthétique en cel shading (ou ombrage de celluloïd, dans notre belle langue) plutôt colorée, même si le spectre colorimétrique ne s’étale pas trop non plus. C’est beau sans être exceptionnel. Par contre, le vrai plaisir s’installe dans nos esgourdes lorsque les premières notes du très bon DANGER se font entendre. Artiste français bien connu de la scène électro, il avait déjà participé à Furi, le jeu précédent des développeurs, titre beaucoup plus énervé puisque consistant en un « boss rush » au sabre futuriste. Sur Haven, la bande originale est beaucoup plus tendre, sirupeuse et « chill ». Du très bon travail qui colle parfaitement au rythme et à l’ambiance générale du titre.

Avant d’être un vrai jeu aux mécaniques complexes et déterminantes, Haven est avant tout l’histoire interactive d’un couple authentique et attachant dont la routine quotidienne nous oblige à explorer, récolter et combattre au rythme d’une bande-son pleine de bonnes vibes. On regrettera un rythme un peu en deçà et une forme de répétitivité dans le déroulé des activités du jeu. Fort heureusement, la très bonne écriture des dialogues ainsi que l’histoire intime brillante de simplicité et de sincérité de nos deux protagonistes écrase le vrai enjeu du jeu un peu « planplan » qui n’est qu’une fuite vers l’avant.
11 décembre 2020 à 16h27

Par

Points positifs

  • Kay et Yu
  • L’écriture
  • La bande originale
  • Le côté chillax, relax
  • La direction artistique

Points négatifs

  • Les combats pas forcément intéressants
  • Les activités deviennent vite répétitives
  • Le level design n’évolue pas beaucoup

Gribouillé par...

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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