Test : Demon Tides - Nintendo Switch

Demon Tides - Nintendo Switch
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Développé par Fabraz, Demon Tides c’est parfois maladroit, souvent irrégulier, mais jamais indifférent.

Test effectué à partir d'une version PC

Ce qui saute aux yeux, ou plutôt ce qui saute sous les doigts, c’est que Demon Tides a été pensé par des gens qui aiment profondément le platformer. Pas au sens théorique, pas dans une logique de cahier des charges nostalgique, mais dans une approche presque instinctive du mouvement. Beebz ne se contente pas de courir et de bondir d’un point A à un point B. Elle dash, rebondit, relance son élan, enchaîne les options aériennes, coupe les angles et transforme progressivement chaque portion de décor en terrain de jeu potentiel. En quelques minutes, le jeu fait comprendre qu’il préfère la liberté au couloir et l’expérimentation à la rigidité.


Sur ce point, il y a quelque chose de franchement attachant. Demon Tides donne envie d’essayer, de rater, puis de recommencer avec une trajectoire plus absurde encore. Il y a ce petit plaisir très pur du saut improvisé, du rebond un peu sale qui finit miraculeusement par fonctionner, de la plateforme attrapée à la dernière seconde avec le sentiment très confortable d’avoir totalement maîtrisé la situation, alors que non. Le jeu excelle dans ce genre de mensonge très agréable. Le plus important, c’est que cette liberté n’est pas seulement cosmétique. Beaucoup de jeux parlent d’approche ouverte pour finalement reconduire le joueur vers un seul chemin valable, un peu maquillé par quelques variantes sans importance. Ici, il y a souvent de la marge. On peut contourner, tricher légèrement avec le relief, prendre un enchaînement moins propre mais plus amusant, ou forcer un passage avec assez d’élan et un peu de culot. Demon Tides comprend une chose essentielle : dans un bon jeu de plateforme 3D, le plaisir ne vient pas uniquement de la précision, mais aussi de la possibilité de casser un peu la partition.


Les transformations et les talismans participent beaucoup à cette réussite. Sur le papier, cela pourrait ressembler à une collection de gadgets venus remplir un tableau de progression. En pratique, cela enrichit vraiment la manière d’aborder les parcours. Certaines formes servent à reprendre de la hauteur, d’autres à mieux flotter, d’autres encore à accélérer ou à corriger un placement douteux. Quant aux talismans, ils modifient plus finement la manière de jouer. Le résultat, c’est que chacun peut peu à peu bricoler sa propre version de Beebz, plus agressive, plus souple, plus sécurisée ou plus portée sur les raccourcis un peu honteux. Le monde de Ragnar’s Rock profite aussi de cette philosophie. La structure ouverte, faite d’îles et de zones maritimes, fonctionne bien tant qu’on l’aborde comme un espace de promenade et de curiosité. Le jeu n’écrase pas le joueur sous les objectifs ni sous des couches d’icônes, et c’est tant mieux. On voit un recoin, une hauteur, une structure un peu suspecte au loin, et l’on a immédiatement envie d’aller voir ce qu’il s’y passe. Ce goût de la bifurcation permanente donne au voyage une vraie légèreté. Il y a dans Demon Tides une énergie aventureuse qui fait souvent mouche, quelque part entre l’exploration détendue et la gymnastique improvisée.

Demon Tides

C’est un jeu plein de bonnes vibes, parce qu’il y a des idées, une vraie lecture du genre, une envie visible de construire quelque chose de vivant et de joueur. Parce qu’on sent une affection sincère pour la plateforme, pour le plaisir du déplacement, pour les niveaux qui se lisent autant qu’ils se traversent. Et parce que, même quand le jeu rate quelque chose, il donne rarement le sentiment d’être fabriqué par automatisme. Il est traversé par une passion qu’il ne cherche jamais vraiment à cacher.

Demon Tides

2026 sur le calendrier, 2008 dans les jambes

Le problème, c’est que cette passion ne suffit pas toujours à sauver la réalisation. Et c’est là que Demon Tides devient nettement plus discutable. Non pas parce qu’il serait raté de bout en bout, ni même parce qu’il s’effondrerait techniquement, mais parce qu’il traîne une quantité assez visible de lourdeurs qui donnent parfois l’impression de revenir à une époque où la plateforme 3D acceptait encore beaucoup de choses qu’on tolère nettement moins aujourd’hui.

Demon Tides

Le premier point de friction, c’est la caméra. Elle n’est pas catastrophique en permanence, mais elle est suffisamment pénible pour revenir régulièrement gâcher la fête. Dans un jeu qui demande de juger ses distances, de lire rapidement un volume et d’anticiper un enchaînement, avoir une caméra capricieuse n’est jamais un petit défaut. Ici, elle peut gêner l’appréciation des espaces, masquer une trajectoire, compliquer inutilement un saut pourtant simple sur le papier. Elle donne parfois le sentiment d’être en léger retard sur le jeu, ou simplement de ne pas comprendre ce qu’on aimerait voir. À cela s’ajoute une lisibilité pas toujours idéale. Certains environnements sont charmants, colorés, chaleureux même, mais pas nécessairement limpides. On cherche parfois l’objectif, on hésite sur la direction à prendre, on perd un peu le fil spatial. Ce flottement n’est pas seulement une question d’habitude ou d’apprentissage. Il vient aussi d’une mise en scène qui ne hiérarchise pas toujours très bien l’information, et d’un level design qui, dans ses moments plus faibles, confond liberté et légère confusion. Il y a des passages où l’on explore avec plaisir, et d’autres où l’on tourne un peu en rond en se demandant si l’on a raté un chemin évident ou si le jeu a simplement oublié d’être clair.

Demon Tides

De manière plus générale, Demon Tides a souvent quelque chose de branlant. Ce n’est pas un mot très élégant, mais c’est probablement le plus juste. Les idées sont là, l’envie aussi, le plaisir peut surgir très vite, puis un grain de sable vient rappeler que l’ensemble manque de tenue. Un angle de caméra un peu tordu, une sensation de flou dans le positionnement, un objectif mal indiqué, une séquence moins bien rythmée, un boss qui casse l’élan au lieu de le relancer. Le jeu avance avec panache, puis trébuche sur ses propres lacets. Les combats de boss cristallisent assez bien ce problème. Dans un titre aussi heureux dès qu’il s’agit de sauter, couper, improviser et lire l’espace comme une invitation au mouvement, ces affrontements paraissent curieusement plus figés. Ils cassent le rythme plus qu’ils ne l’accompagnent. On y retrouve moins de souplesse, moins d’inventivité, moins de naturel. Ils ne sont pas honteux, simplement en retrait, comme s’ils appartenaient à une version moins inspirée du jeu. À chaque fois, l’envie revient très vite de retourner au vrai plaisir du titre : ses parcours, ses détours, ses élans et cette façon très agréable de transformer le décor en terrain d’essai.

Cette inégalité se retrouve aussi dans le contenu. Certains secteurs sont excellents, avec une vraie idée de plateforme, un gimmick bien exploité ou une verticalité qui donne immédiatement envie de grimper partout. D’autres paraissent plus quelconques, difficilement lisibles (voire gerbant pour certains passages impliquant un retournement constant du référentiel spatial), plus mécaniques, presque remplis pour assurer la continuité. Le niveau global reste honorable, mais il n’y a pas cette régularité qui permettrait au jeu de s’installer sans discussion parmi les références du genre. On passe de très bons moments, puis des séquences plus ordinaires, puis à nouveau une belle trouvaille. Demon Tides vit sur un rythme irrégulier, un peu comme s’il avançait par poussées d’enthousiasme.

Visuellement, le jeu s’en sort bien sans faire de miracle. La direction artistique a du charme, les couleurs fonctionnent, l’ensemble reste accueillant et suffisamment lisible quand il ne se complique pas la tâche tout seul. En revanche, il manque parfois ce supplément de personnalité ou de finition qui permettrait à certains décors de vraiment marquer. Ce n’est pas laid, loin de là. C’est plutôt une esthétique sympathique qui fait le travail, sans aller véritablement plus loin.

Demon Tides

Demon Tides n’est pas un grand platformer moderne au sens propre. Il est trop irrégulier, trop fragile dans sa réalisation et parfois trop proche des maladresses que le genre traînait encore il y a quinze ans. En revanche, c’est un jeu vivant, sincère et souvent très attachant, porté par une compréhension réelle du plaisir de déplacement. Entre un vif intérêt pour les adeptes de la plateforme et les pinailleurs de la réalisation, il reste une œuvre cabossée mais passionnée, et ce n’est déjà pas si mal.
13 mars 2026 à 16h14

Par

Points positifs

  • Une vraie passion du platformer qui se sent immédiatement
  • Le plaisir du mouvement, souvent très réussi
  • Une belle liberté d’approche dans les parcours
  • Les transformations et talismans apportent de la variété
  • Un charme sincère malgré les accrocs

Points négatifs

  • Une caméra régulièrement pénible
  • Une réalisation trop branlante pour convaincre totalement
  • La lisibilité et l’orientation parfois confuses
  • Des boss en retrait par rapport au reste
  • Une inégalité nette entre les meilleurs et les moins bons passages

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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