Test : Kirby Air Riders - Nintendo Switch 2

Kirby Air Riders - Nintendo Switch 2
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Kirby Air Riders arrive sur Switch 2 avec une sacrée pression sur les épaules : ressusciter un jeu GameCube devenu culte parfois malgré lui, occuper le créneau « jeu de course Nintendo » à côté de Mario Kart World et marquer le grand retour de Masahiro Sakurai aux commandes. Oui, c’est déjà épuisant.

Test effectué à partir d'une version Nintendo Switch 2

Vingt-deux ans après Kirby Air Ride, Air Riders reprend la même base : des machines qui accélèrent toutes seules, un bouton pour freiner, charger un boost et dériver, un autre pour les attaques spéciales. L’idée reste la même que sur GameCube, mais avec une couche supplémentaire d’options et de timings à maîtriser. Facile à prendre en main, beaucoup moins à dompter, surtout quand le jeu vous demande de dériver, absorber un ennemi, lâcher le boost et claquer une spéciale au bon dixième de seconde.


La structure générale repose sur cinq gros blocs : Air Ride pour les courses « classiques » en vue arrière, Top Ride pour les circuits vus de dessus, City Trial pour le grand bac à sable compétitif, Road Trip en mode campagne semi roguelite, et une section de tutos et défis qui sert de salle d’entraînement géante. Chacun recycle, à sa façon, l’ADN du jeu GameCube, mais avec des couches de contenu dignes d’un jeu moderne : défis à la pelle, variantes de règles, variantes de variantes, et ce fameux tableau de missions à compléter qui se remplit à une vitesse indécente au début avant de devenir une belle petite to-do list de joueur acharné.

Kirby Air Riders

Air Ride reste le mode le plus simple à expliquer puisqu’il propose six pilotes, des circuits très lisibles au niveau du tracé, des virages à avaler en gérant bien le drift et des capacités copiées sur les ennemis pour semer le chaos. La particularité, c’est que le jeu récompense énormément l’agression : attaquer les concurrents, profiter de la glisse et des sauts pour se catapulter, utiliser la spéciale de son pilote au bon moment, tout ça fait grimper la vitesse autant que les trajectoires parfaites. Du coup, même une simple course ressemble vite à un mini jeu de baston à 300 km/h plutôt qu’à un Mario Kart avec un masque de Kirby.

Kirby Air Riders

Top Ride joue la carte rétro avec une vue du dessus, circuits minuscules, tout l’écran visible d’un coup, et des courses qui durent rarement plus d’une minute. Dans ce format, le côté « un bouton et c’est parti » fonctionne à merveille. On retrouve la lisibilité et l’instantanéité d’un jeu d’arcade, avec suffisamment d’objets et de pièges pour générer du sel sur le canapé sans transformer le tout en bouillie visuelle. C’est clairement l’un des modes les plus réussis, surtout à plusieurs, où les huit bolides sur un mouchoir de poche virent au chaos contrôlé très satisfaisant.

Kirby Air Riders

Road Trip, lui, essaye de donner un squelette solo à tout ça. On enchaîne des nœuds sur une carte, chaque étape étant une course, une épreuve de type Stadium ou un combat contre un boss, avec montée de niveau et bonus permanents à la clé. L’intention est excellente, le format marche bien sur Switch 2, mais le jeu ne se lâche vraiment qu’en difficulté élevée. En normal, l’IA se laisse marcher dessus, et l’impression de traverser un long tutoriel maquillé pointe vite le bout du nez.

Kirby Air Riders

Côté contenu brut, le jeu ne fait pas semblant. On parle d’une vingtaine de pilotes tirés de tout le bestiaire de Kirby, chacun avec des statistiques et une spéciale propre, d’une tripotée de machines aux comportements très différents et de 18 circuits qui reprennent les 9 pistes de l’original en y ajoutant autant de nouvelles créations, sans compter les variantes de Stadium et les cartes de City Trial. Le tout tient en plus sur un disque/cartouche plein, complet et terminé : Sakurai a martelé qu’il n’y aurait ni DLC, ni suite en préparation, histoire de couper court aux fantasmes post Smash Ultimate (et franchement, c’est une angoisse de moins pour nous). L’avantage, c’est qu’on sent un vrai souci de tout faire tenir dans un package unique, avec 750 missions, des tonnes de cosmétiques et un éditeur de machines qui permet de coller des stickers Nintendo partout sans passer par une boutique en ligne.

Kirby Air Riders

City Trial sous Red Bull, Road Trip sous Valium

Le cœur du problème, et du charme, de Kirby Air Riders, c’est City Trial. Ici, jusqu’à 16 joueurs se retrouvent largués dans une ville gigantesque, remplie de biomes, de rampes, de tunnels, de volcans et de zones secrètes. Pendant cinq minutes, on chasse les power ups qui boostent la machine sur neuf stats différentes, on se vole mutuellement nos bonus et on guette les événements random qui retournent la partie, du déluge de météorites au portail vers une dimension cachée qui planque des objets surpuissants.

Kirby Air Riders

Puis vient le Stadium : une épreuve finale tirée au sort ou votée, qui peut être une course pure, un battle royal, un concours de destruction d’ennemis ou un défi de vol plané. L’idée de construire sa machine en amont pour un objectif inconnu est très séduisante, mais l’équilibre n’est pas toujours là. Passer cinq minutes à optimiser son build pour finir sur trente secondes d’épreuve mal adaptée à sa machine, ça laisse un petit goût de gâchis. Et quand ça arrive plusieurs fois d’affilée, on commence à se demander si on ne ferait pas mieux de retourner sur des courses bêtes et méchantes.

Kirby Air Riders

Le deuxième problème, c’est la lisibilité. À quatre joueurs en local, ça passe déjà limite, mais en ligne avec seize machines, des effets partout, des météores, des particules et une interface surchargée, le cerveau lâche parfois l’affaire. Entre les retours qui parlent de fatigue visuelle et ceux qui avouent ne plus trop savoir ce qu’ils font à l’écran, on sent que le jeu a franchi un cap de saturation que tout le monde n’acceptera pas.

Kirby Air Riders

Ce trop-plein se retrouve aussi dans la question de l’identité. Kirby Air Riders veut être à la fois jeu de course, party game, arena brawler et roguelite. Sur le long terme, c’est plutôt une richesse : on peut picorer un Road Trip, farmer des missions en solo, enchaîner les Top Ride entre amis ou lancer des soirées City Trial pour hurler sur Discord. Mais si vous cherchez quelque chose de plus focalisé sur de la course pure, le côté patchwork risque de vous perdre.

Kirby Air Riders

Heureusement, le multijoueur est plutôt bien ficelé. En local, on peut jouer à quatre sur la même console, et jusqu’à huit en sans fil, pendant que l’online monte à seize joueurs sur les modes principaux. L’infrastructure tient la route dans la plupart des retours, avec quelques accros quand l’action devient trop dense mais rien qui ruine la fête.

Kirby Air Riders

La progression, elle, est une arme à double tranchant. Entre le tableau de 750 missions qui se remplit partout dans le jeu, les Riders et machines à débloquer, les cosmétiques, les plaques de pilote et l’éditeur de véhicules, il y a de quoi vous occuper des dizaines d’heures. Mais les conditions d’accès de certains personnages ou machines frôlent parfois le caprice. Si vous êtes du genre à vouloir tout voir, tout avoir, préparez-vous à grinder, beaucoup.

Kirby Air Riders

Artistiquement, difficile en revanche de faire la moue. C’est du Kirby sous Red Bull et ecstasy : couleurs qui tapent, circuits qui se tordent dans tous les sens, arrière plans complètement barrés, et une interface qui pique parfois les idées de Smash jusque dans la mise en scène des menus. Le tout tourne proprement sur Switch 2, les pistes sont détaillées et variées, et la bande son balance exactement ce qu’il faut de thèmes entraînants façon fête foraine spatiale pour rester en tête après la session. On aurait juste aimé que le jeu accepte de respirer un peu plus souvent, notamment dans City Trial où la surenchère visuelle finit par grignoter le confort de jeu.

Kirby Air Riders

Au final, Kirby Air Riders donne surtout l’impression d’un jeu pensé pour une niche précise : les gens qui adoraient déjà le concept sur GameCube et qui rêvaient d’une version 2025, plus grande, plus folle, plus généreuse. Dans cette optique, c’est une réussite éclatante. Pour le reste du monde, c’est un titre très solide, original, mais aussi parfois frustrant, qui demande un vrai investissement avant de révéler toute sa richesse.

Kirby Air Riders

Kirby Air Riders est un retour aussi audacieux que bancal. En empilant modes, idées et défis, Sakurai livre un jeu de course hybride, généreux, bavard, parfois brillant, parfois épuisant. Si vous acceptez sa courbe d’apprentissage, son chaos visuel et son identité volontairement chamarrée, vous trouverez un bac à sable compétitif d’une profondeur surprenante. Si vous cherchez un Mario Kart à la sauce Kirby, en revanche, le voyage risque d’être plus heurté que prévu.
03 décembre 2025 à 17h18

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Points positifs

  • Sensations de vitesse grisantes
  • Top Ride ultra fun en multi
  • Contenu énorme et sans DLC
  • Personnalisation des machines très poussée

Points négatifs

  • City Trial vite fatigant et inégal
  • Lisibilité souvent à la peine
  • Courbe d’apprentissage abrupte
  • Solo intéressant mais trop facile de base
  • Grind parfois excessif pour tout débloquer

Gribouillé par...

Lorris

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Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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