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Après un Mario Tennis Aces relativement convaincant, Mario Tennis Fever revient avec l’envie de conjuguer accessibilité et sensations, entre solo pensé pour accrocher et panoplie de modes taillés pour le canapé comme l’online. Reste une question simple : derrière le vernis festif, la série a-t-elle encore ce petit mordant qui fait durer les échanges ?
Test effectué à partir d'une version Nintendo Switch 2
Le mode aventure a de l’ambition sur le papier. Il ouvre sur une idée volontairement absurde, comme la série sait le faire, et enchaîne avec une mise en place qui donne l’impression de préparer quelque chose. Sauf que très vite, il se transforme en enfilade de micro objectifs et d’exercices déguisés en progression, avec un fil rouge narratif qui peine à dépasser le prétexte. L’histoire de malédiction et de transformation, avec une équipe renvoyée à l’enfance pour repartir de zéro, a beau tenter la carte du cartoon, elle se contente souvent d’être un décor en carton-pâte.
Le problème n’est pas que l’on vous prenne par la main, Mario Tennis a toujours eu un côté pédagogique. Mais on se retrouve avec l’impression de passer des heures à valider des leçons, à cocher des cases, à répéter des situations qui auraient dû servir de tutoriel rapide. Les premières heures ressemblent moins à une aventure qu’à une salle de sport où l’on vous explique comment respirer entre deux étirements. Cette simplification touche aussi les mécaniques. On vous donne des outils au compte-goutte, on évite de vous mettre en difficulté, on arrondit les angles, et surtout on retire cette petite part de friction qui rend normalement les matchs intéressants. Les défis sont rarement méchants, les objectifs sont très littéraux et le jeu semble parfois plus préoccupé par l’idée de ne pas frustrer que par celle de stimuler. Résultat, la progression solo n’a pas la tension qu’elle devrait avoir et la répétition remonte à la surface plus vite que prévu.
Ce qui n’aide pas, c’est le rythme de la narration, souvent interrompue par des scènes fréquentes mais peu marquantes. On sent l’effort de mise en scène, on voit que l’univers a été soigné, mais l’écriture n’a pas grand-chose à raconter au-delà de petites blagues et d’une motivation de départ qui s’étiole. La campagne n’est pas catastrophique, elle est simplement anecdotique. Elle fait le travail de guide touristique, sans jamais donner envie de rester plus longtemps que nécessaire. Les fourmis dans les doigts se font vite sentir tant on reste sur le terrain quelques secondes avant de repartir vers un prochain objectif, le tout souvent délayé par le discours d’un Toad pas forcément intéressant.
C’est d’autant plus frustrant que Mario Tennis Fever a des idées ailleurs. Le jeu regorge de modes annexes, de variantes, de terrains bizarres, de règles qui changent le tempo, et même de défis à la structure plus moderne. On comprend alors ce que le mode aventure aurait pu être : une colonne vertébrale qui vous pousse à expérimenter, à maîtriser, à prendre des risques. Au lieu de ça, il se contente de vous apprendre à marcher, en oubliant qu’on est venu courir. Au final, c’est dès qu’on sort de cette campagne que le jeu se remet à respirer.
Elle m’a mis la fièvre
Le vrai Mario Tennis Fever commence quand on joue au tennis. Fou, non ? Le gameplay retrouve immédiatement la formule Camelot : une base accessible, des coups simples à comprendre et une profondeur qui apparaît dès qu’on commence à prendre le timing au sérieux. Les échanges ont ce côté lisible et nerveux, avec des trajectoires claires, des placements qui comptent et une gestion du risque qui peut basculer un point sur un détail. La grande nouveauté, c’est le système de "Frappe Frénétique" et surtout l’idée des raquettes frénétiques, avec des effets et des comportements associés. Sur le papier, ça ressemble à un gadget. En match, ça devient un vrai levier, parce que l’attaque puissante s’accompagne d’une contrepartie, parfois brutale si l’on déclenche au mauvais moment. On pourra prendre en exemple un volcan qui se forme sur le terrain de l’adversaire et enflamme le terrain aléatoirement ou une tornade qui se déplace lentement dans les pieds et l’empêchera de jouer.
Ce choix de design fait du bien à la série, parce qu’il réintroduit une forme de danger dans le jeu offensif. Là où certaines versions précédentes donnaient parfois l’impression que les coups spéciaux prenaient trop de place, Fever tente de rééquilibrer en faisant de la puissance un pari. L’exécution et la lecture du jeu reprennent de l’importance, ce qui est une excellente nouvelle pour ceux qui aiment la série quand elle se joue presque comme un sport, sous le vernis Mario. Les terrains à effets et les modes farfelus viennent compléter le tableau. Il y a de quoi faire en local, de quoi provoquer des crises de mauvaise foi, et de quoi transformer un match en champ de bataille avec plantes carnivores, éléments interactifs et règles qui changent la routine. Le jeu assume la fête, parfois jusqu’à l’absurde, mais il le fait sans perdre totalement son squelette de tennis. Et c’est là qu’il est le plus fort : même quand ça part en chaos, on a toujours cette sensation que le point se gagne d’abord par la lecture et le placement.
Le mode Tour des Epreuves, avec sa progression plus structurée et ses défis en escalier, est une bonne idée pour ceux qui veulent jouer solo sans subir la campagne. Il y a un côté défi en série, presque arcade, qui colle parfaitement au Mario Tennis que l’on aime relancer par petites sessions. On est moins dans la narration, plus dans le geste, dans l’amélioration, dans le petit objectif à atteindre sans s’enfermer dans un scénario. En ligne, l’expérience semble avoir été soignée, avec du classé, du non classé et une stabilité globalement convaincante sur les premières semaines.
Le netcode ne fait pas parler de lui, ce qui est souvent un compliment déguisé. On peut entrer, jouer, apprendre, perdre, recommencer. Le genre de boucle qui, sur un jeu Nintendo multijoueur, est exactement ce qu’on attend. Le contenu est généreux aussi sur le plan du roster et des équipements. Il y a une vraie volonté de proposer du choix, de la collection, des variations de styles, avec un équilibre qui vise le fun sans totalement abandonner l’idée de lisibilité compétitive. On est dans une approche où l’on peut se faire plaisir en famille, puis se retrouver à discuter sérieusement de telle raquette ou de telle gestion de jauge.
Mario Tennis Fever est souvent très bon dès qu’il se concentre sur l’essentiel. Simplement, il traîne un mode aventure qui ressemble à une vitrine trop lisse et qui donne une première impression plus tiède que nécessaire. Quand on sait à quel point la série peut être maligne en solo, c’est difficile de ne pas y voir une occasion un peu ratée. Le plus étonnant, c’est que Mario Tennis Fever n’a pas besoin d’inventer une révolution pour être satisfaisant. Il lui suffit d’être Mario Tennis, avec un bon rythme, des options, des terrains variés et un système central qui donne envie de progresser. Et là-dessus, il réussit souvent. Les échanges sont solides, la prise en main est immédiate et l’on retrouve ce plaisir de surprendre l’adversaire avec un coup bien senti plutôt qu’avec une mécanique qui fait tout le travail à votre place. Le jeu se place finalement dans une zone très Nintendo : un produit très propre, très généreux en modes, très pensé pour rassembler, mais aussi un peu frileux dès qu’il s’agit de donner du relief à sa campagne solo.
Mario Tennis Fever laisse un drôle de goût au départ, celui d’un mode aventure trop simpliste, trop scolaire et finalement trop insignifiant pour porter un jeu entier. Mais il suffit de passer aux vrais matchs, aux modes multijoueur et aux variantes plus inspirées pour que le plaisir revienne d’un coup. Le gameplay reste une valeur sûre, la nouvelle couche Fever apporte une prise de risque bienvenue et l’ensemble tient la route sur la durée.