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Test :
Mio : Memories in Orbit - Nintendo Switch 2
Il y a des jeux qui donnent envie d’appuyer sur pause juste pour respirer un coup. MIO : Memories in Orbit fait partie de cette catégorie : un Metroidvania aquarellé, fragile en apparence, posé sur une carcasse de science-fiction en train de se faire avaler par la végétation. Problème : il se joue parfois comme s’il hésitait.
Test effectué à partir d'une version PC
MIO : Memories in Orbit te réveille dans un grand vaisseau, le “Vessel”, une arche technologique censée emmener l’humanité vers une terre promise… sauf qu’il n’y a plus personne, ou plus vraiment, et que les machines restantes ont développé des manières très personnelles de survivre à l’abandon. L’endroit a ce charme des lieux trop grands pour être habités, trop beaux pour être honnêtes : métropole gelée, jardins qui débordent, ascenseurs noyés sous les lianes, eau devenue acide, plantes affamées qui claquent comme des mâchoires. Et au milieu, Mio, petite silhouette mécanique assez souple pour se faufiler dans les fissures d’un monde qui craque.
Ce décor, c’est la grande force du jeu. Il a ce truc rare : on ne traverse pas seulement des salles bien décorées, on a l’impression de marcher dans un organisme malade. Les zones racontent une histoire même quand tu ne lis rien, même quand tu ne comprends pas tout. Alors oui, tu vas trouver des journaux, des lettres, des petites miettes d’humanité, et une écriture plutôt simple mais souvent étonnamment juste, qui préfère la sensation à la sur-explication. Tout ça donne une exploration assez compulsive : un détour pour un coffre, puis un détour pour un raccourci, puis “juste encore une salle” parce que le fond du décor t’a fait de l’œil.
L’idée directrice tourne autour de “Perles”, sortes d’entités centrales du vaisseau, nommées comme des organes : l’Œil, le Souffle, l’Epine, le Sang… Mio les cherche, récupère des “Voix”, et comprend progressivement ce qui a déraillé. C’est un cadre parfait pour un Metroidvania : il faut progresser en réparant, en réactivant, en recollant des morceaux. Sur le papier, la structure coche presque toutes les cases. La carte pousse à la curiosité, les raccourcis finissent par te faire sentir malin, et le jeu adore te laisser une porte fermée pile au moment où tu commences à être trop à l’aise. Rien de révolutionnaire, mais c’est propre, lisible, et ça donne envie de revenir. Le hic, c’est que MIO ne vit pas que par son level design. Il vit par la précision. Or, c’est précisément là qu’il se met à tousser.
Quand la main tremble
Mio a une panoplie classique de mouvements, mais assez séduisante. Double saut façon pirouette, grappin qui sert autant à se projeter qu’à se repositionner, esquive instantanée, enchaînements au corps à corps, et une mobilité qui, dans les meilleures minutes, donne ce petit frisson de fluidité qu’on attend du genre. Sur un boss bien rythmé, quand tu lis l’attaque, que tu passes au pixel près, que tu te replies immédiatement en punissant, le jeu sait être franchement jouissif. Sauf que cette fluidité est inégale. Les phases de plateformes, surtout quand elles demandent une exécution rapide, révèlent des petites imprécisions qui s’additionnent. Un grappin qui accroche mais te laisse tomber un poil court, un rebond vers le bas qui manque de répondant, une trajectoire qui semble correcte mais qui te fait rater le bord… et comme MIO aime parfois construire des séquences en chaîne, la moindre faute t’envoie refaire vingt secondes, puis trente, puis une minute.
Le jeu introduit en plus un système d’énergie, une sorte d’endurance dédiée à certaines actions de mouvement : planer, grappiner… Quand la jauge est vide, tu redeviens plus terrestre, plus limité. Sur le principe, ça force à réfléchir. Dans la pratique, ça rend certaines sections très exigeantes, parce qu’il faut non seulement exécuter, mais aussi gérer le flux : rebondir sur un ennemi ou un objet pour récupérer de l’énergie, enchaîner immédiatement sur un autre point d’ancrage, garder assez de marge pour ne pas finir comme une pierre. Et c’est précisément dans ces moments-là que l’imprécision devient frustrante. Le jeu te demande un enchaînement propre, mais il n’offre pas toujours la sensation de contrôle chirurgical qui permet d’assumer l’échec.
Il y a aussi la question de l’esquive. MIO te propose une action qui ressemble à une parade, ou à une esquive parfaite, sans être totalement l’une ou l’autre. Le concept peut marcher, surtout si tu aimes les timings, mais le ressenti est un peu étrange : le cooldown peut paraître long quand tu rates, et la fiabilité n’est pas toujours au rendez-vous quand tu veux enchaîner des déplacements défensifs propres. Résultat : tu joues plus prudemment, parfois trop. Et dans un Metroidvania qui donne envie de danser avec ses ennemis, c’est dommage. Ce n’est pas que MIO soit injouable. C’est pire, en un sens : il est souvent très bon, puis il te rappelle brutalement que sa main n’est pas toujours aussi sûre que son pinceau.
L’ombre du voisin
Le timing de sortie n’aide pas. Après un Hollow Knight : Silksong qui a remis tout le monde au garde-à-vous sur la précision, l’inertie, la lecture des patterns et la sensation d’être responsable à 100 % de sa chute, le moindre flou se remarque instantanément. Silksong a ce côté “si tu rates, c’est toi”, et ça rend paradoxalement l’échec plus acceptable. Ici, il arrive que tu te demandes si tu as raté, ou si le jeu a légèrement boudé ton input. Et comme MIO pioche ouvertement dans la grande famille Metroidvania, le cerveau compare malgré lui. Le jeu a des fondamentaux solides et une progression qui met relativement vite à l’aise, mais dès que le challenge monte, il est rattrapé par son manque de constance.
Côté combats, même constat. L’attaque de base est agréable, les animations sont expressives, et les boss ont souvent une identité visuelle forte : tu retiens les silhouettes, les gimmicks, les salles. Sauf qu’une fois la première couche passée, le système montre ses limites. La variété d’options offensives reste assez contenue : pas vraiment d’arsenal secondaire qui change la manière de jouer, pas de renversement majeur : on est plus dans l’optimisation que dans la réinvention.
Là où MIO trouve une idée sympa, c’est dans son système de modules, une gestion de “mémoire interne” qui te permet d’installer des améliorations en occupant de la place. Tu peux même jouer avec l’interface : enlever certains éléments d’affichage pour libérer de l’espace et caser un bonus plus agressif. C’est malin, ça colle au thème, et ça donne un petit goût “chip system” qui parle à ceux qui ont déjà bricolé leur build pendant des heures. Mais ce système ne compense pas totalement l’impression que les combats finissent parfois par tourner en rond, surtout sur la longueur. Ajoutez à ça quelques choix de rythme : certains trajets entre zones peuvent sembler longs, avec des ascenseurs ou des liaisons qui étirent le temps de manière un peu trop visible. Et côté challenge, les retours vers certains boss peuvent agacer, surtout quand tu as déjà perdu de la patience sur une section de plateforme juste avant.
Et pourtant, le jeu continue de séduire. MIO est beau dans la manière dont il met en scène la ruine : une jungle violette qui te donne envie de t’y perdre, puis un quartier bleuté gelé qui fait l’effet d’un aquarium cassé. Beau dans son atmosphère sonore, avec une bande-son qui sait se faire délicate et donner un supplément d’âme aux couloirs vides. Beau aussi dans son goût pour l’étrangeté, ces petits robots et ces habitants mécaniques qui ont des manies, des peurs, parfois une tendresse inattendue.
MIO : Memories in Orbit a le charme des œuvres qui savent peindre un monde avant de te demander de le conquérir. Son vaisseau est une merveille à explorer, son ambiance sonore porte l’aventure, et ses bonnes idées de progression donnent envie d’insister. Mais l’insistance devient parfois de l’entêtement, parce que les contrôles ne sont pas toujours aussi nets que le jeu l’exige, en combat comme en plateforme. Beau, attachant, frustrant.