Un jeune garçon se fait capturer et des démons emportent son corps en jetant son ombre. Vous êtes aux commandes de celle-ci, escaladant la tour maléfique où est enfermé votre propriétaire pour le délivrer. Beaucoup citent
Ico comme influence pour ce jeu au concept original. C’est probablement vrai pour l’ambiance et le thème, mais ce rapprochement aura plutôt tendance à desservir le jeu, qui ne tient pas la comparaison. Jeu de plateformes en 2D (avec des graphismes 3D qui respectent la mode du moment), son gameplay fait d’avantage penser aux
Prince of Persia de la première génération, ou plus récemment à
Limbo sorti sur le
XBLA, sans avoir la saveur de ce dernier. Voilà à peu près où situer
A Shadow’s Tale dans le paysage vidéoludique.
Marche à l’ombre
Fort heureusement, un concept ne suffit pas à faire un bon jeu. Les développeurs ont donc poussé leur idée en proposant quelques trouvailles de gameplay liées au thème de l’ombre et de la lumière. Il est donc possible de déplacer la source de lumière lors de certaines phases, permettant de déplacer les ombres du décor ou de les distordre et de créer de nouveaux chemins. De la même manière, on peut agir sur certains éléments de décor pour qu’ils se déplacent et permettent au héros de poursuivre sa route. Petit bémol, ces actions au pointeur de la Wiimote sont symbolisées par une petite fée aux ailes de papillon, icône de la niaiserie qu’on retrouve trop souvent dans les productions qui veulent se donner un côté fantastique — on en retrouve une notamment dans la version Wii de
Prince of Persia : Les Sables Oubliés pour exactement la même utilisation. Ce n’est d’ailleurs pas la dernière comparaison qu’on peut faire avec les aventures du Prince, puisque le level-design est essentiellement constitué de pièges à éviter, de sol qui se dérobe, ou de scies circulaires qui se déplacent.
L'homme qui tire moins vite que son ombre
Malgré ces propositions intéressantes, entre plateforme classique et innovations, le jeu souffre d’un vrai manque de dynamisme. On peut trouver que c’est justement là que se trouve le charme du jeu, mais la vérité est qu’avec ce rythme trop peu soutenu, le sentiment d’urgence disparaît. On se retrouve ainsi à avancer au rythme de l’exploration dans un jeu aux décors qui, s’ils impressionnent à première vue, apparaissent vite trop peu variés. Les deux premières heures s’avèrent donc un peu fastidieuses, entre mécanismes à activer et monstres sans grand style. À ce propos, les combats sont relativement simplistes : vous pouvez donner 1 à 3 coups d’épée à la suite et si vous n’êtes pas assez proche, c’est l’ennemi qui vous frappera. En mode difficile, la moindre erreur peut coûter cher, et mourir face à l’adversaire vous renverra au dernier point de contrôle, parfois trop loin en arrière pour vous éviter une amère frustration en vous forçant à recommencer une phase assez longue.
Les promesses de l'ombre
Par chance, les choses s’améliorent par la suite. Les énigmes se font un peu plus coriaces, les monstres aussi, apportant au jeu une identité qu’on lui cherchait jusque là. Quelques phases nous forcent à en terminer au plus vite avec le niveau avant qu’une ombre gigantesque nous happe. Le sentiment de répétition ne disparaît pas pour autant, mais on ressent une progression par l’évolution du level-design. Après avoir parcouru le château entre 10 et 15 heures, voilà la fin arriver, qui semble être le seul moment du jeu à avoir été travaillé (et donc à avoir un minimum d’intérêt), notamment au niveau de la musique. L’équipe de développement a eu l’intelligence de rendre inaccessibles certaines zones pour prolonger le temps de jeu (certains diront "artificiellement") après l’histoire terminée et récolter les objets laissés de côté en chemin. Comptez donc une vingtaine d’heures pour terminer le jeu à 100%.