"Ca commence fort ce test. D'entrée le gars, il insulte la licence !" Pas vraiment, je fais plutôt un constat accablant. Car
Sports Island premier du nom, sans avoir rencontré les faveurs de la presse, avait réussi à s'intégrer dans l'univers de la Wii et de son "grand" public en perpétuant ce que
Wii Sports avait initié : le sport à la maison. Mais la comparaison s'arrête assez rapidement, car
Sports Island n'avait pas grand chose à voir avec la démonstration de force de
Nintendo. Bien sûr, on pouvait reprocher à
Wii Sports de ne pas approfondir le sujet, de rester en surface. Mais il posait les bases d'une nouvelle aire, proposant une "sensation" parfaitement nouvelle, insurrectionnelle et séditieuse.
Wii Sports était nourri, imprégné, de cette "impression". Bien loin du décorticage et de l'analyse que l'on pouvait en avoir, cette sensation engendra une commotion populaire autour d'un concept fort que
Sports Island n'a jamais fait que pister maladroitement.
Des épreuves passe-partout
Faisons un rapide tour du propriétaire. Nous avons 10 épreuves, dont 2 ou 3 complètement nazes et le reste indigne d'être dans une compilation aussi peu fournie. Ce n'est pas le concours de sciage de bois (dénommé scie passe-partout) qui me fera mentir, ni même l'escrime. Dans un jeu multijoueur sur Wii, on cherche le plaisir immédiat, la simplicité, certes, mais aussi la convivialité, l'échange. Ici, les jeux sont mous, certains sont d'un ennui difficilement imaginable tant qu'on y a pas touché. Le comble pour un Party-Game ! Le plus étonnant est de trouver, sur 10 jeux disponibles, plus de la moitié jouables au tour par tour. Il n'y a aucune épreuve pour racheter l'autre. On est face à un des pires Party-Game de l'année. Une ôde à l'incompétence, au manque de discernement, de sérieux ou plus simplement au désintérêt marqué du grand public... L'usage pitoyable du
Wii Motion Plus me conforte dans l'idée que tout n'est qu'une question de développement et d'implémentation des contrôles dans les jeux, et non pas de matériel (comme certains le pensent). Ce n'est pas un matériel qui sauve un gameplay, mais la qualité de son usage. Et ici, le
Wii Motion Plus n'est pas exploité, ou tellement mal qu'on aurait préféré qu'il ne le soit pas du tout. Bien sûr, on ressent la différence entre le jeu "sans" et le jeu "avec"... Mais quelle différence !!!
Game Design pour les nuls : introduction
Je ne suis pas développeur, ni même programmeur, encore moins game designer, et d'une quelconque manière que ce soit, je ne suis pas impliqué dans l'industrie du jeu vidéo. Ah si, j'oubliais, je teste des jeux. Je suis donc un joueur ! Un joueur qui observe, qui tente de comprendre et qui, bien trop malmené par
Hudson Soft et son
Sports Island, essaye de comprendre ce qui ne va pas. Car un des plus gros problèmes de cette série est sa capacité à tout faire de travers, épisode après épisode. Certaines épreuves ont un maniement qui répond mieux que d'autres, mais leur implémentation demeure irrémédiablement (et inlassablement) douteuse. Comment des développeurs, même prisonniers d'un calendrier oppressant, peuvent produire des jeux aussi miteux ? Essayons de comprendre ce qui cloche avec ce
Sports Island 3.
Game Design pour les nuls : dynamisme
Quand on joue seul, on est obligé d'assister aux prestations des autres joueurs contrôlés par l'IA. On peut passer leurs exploits, par la pression d'un bouton, mais il faut le faire pour les différents protagonistes et ce, après avoir assisté à leur présentation.
N'aurait-il pas été plus simple de :
- Passer toutes prestations en un seul et même clic,
- Choisir dans le menu (ou avant les épreuves) si l'on veut les voir ou non,
- Nous faire jouer en premier ?!!
Ce sont des remarques de bon sens qui accentuent l'incompétence de l'équipe de développement.
Game Design pour les nuls : la souplesse
Que ce soit dans les animations ou dans le maniement, la souplesse est une donnée fondamentale du plaisir immédiat. Une rigidité surannée sera peu à peu estompée par l'intérêt du jeu et par l'acclimatation du joueur, mais c'est risqué de compter là-dessus. Dans
Sports Island 3, les développeurs nous ont laissés très peu de cette marge de souplesse. Elle est d'ailleurs d'autant moins présente que les personnages dirigés ou non par la machine se déplacent de manière robotique.
Game Design pour les nuls : le motion control
Les joueurs de Wii savent de quoi je vais parler. Il s'agit toujours de souplesse, mais cette fois-ci dans la définition même du gameplay. Car s'il existe un aspect essentiel du motion control, c'est cette notion d'erreur. Encore une fois, cette souplesse permet, lors de l'exécution de mouvements, de ne pas léser les joueurs les moins soigneux. Plus on demandera à un joueur d'effectuer des gestes précis, moins le jeu sera accessible et agréable à jouer. Plus la marge sera intelligemment dessinée, plus la frustration s'amenuisera et le plaisir reprendra sa place. En revanche, on s'éloignera alors tout à fait logiquement de la notion même de "simulation". Dans
Sports Island 3, les mouvements sont mal implémentés, difficiles à sortir. On aura beau se donner du mal, l'exigence étant trop grande et les timings pas toujours logiques, on s'énervera... Et une fois les premières difficultés maîtrisées, le plaisir se sera définitivement évanoui...
Game Design pour les nuls : le temps du plaisir
Quand dans un jeu, on est face à de petites épreuves de quelques secondes, comme c'est le cas de
Wario Ware, de
Mario Party ou de
Wii Party, il faut que la sauce prenne immédiatement. La fugacité de l'épreuve n'est pas une excuse à la néantise. Dans
Sports Island 3, il n'y a que 10 épreuves, donc je ne m'attendais certainement pas à voir dans le lot une épreuve qui dure à peine une dizaine de seconde. Pourtant, c'est le cas du Snowboard ! Une épreuve qui, même après avoir fait le didacticiel, m'a laissé sceptique. En y repensant, je le suis toujours. Ce qu'on nous demande de faire est proprement indigent. Il faut garder la manette dans l'alignement de la courbe de la piste pour pouvoir ensuite effectuer des sauts chorégraphiés. L'épreuve dure en tout et pour tout, une petite dizaine de secondes... Question : dix secondes de rien-du-tout, est-ce dix secondes de perdues ? Je pourrais continuer à décortiquer les erreurs commises par
Hudson Soft dans son jeu. Je pourrais aussi faire semblant de trouver de bons aspects, des choses moins minables, mais serait-ce vraiment utile ? Vous l'aurez compris,
Sports Island 3 est une plaisanterie de mauvais goût. Je suis d'ores et déjà attristé pour les centaines de milliers d'enfants qui le recevront à Noël...