Preview : Red Steel - Wii

Red Steel - Wii

Red Steel - Wii

Genre : Shoot gyroscopique

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Red Steel, c’est un peu le leitmotiv de tous les fanboys Nintendo. Le soft d’Ubisoft se devant d’être la parfaite illustration des possibilités de la Wii, autant du point de vue du gameplay que des graphismes. Malheureusement, le jeu se révèle comme un véritable fiasco. Il est donc temps de briser les espérances.
Attention, autant clarifier la chose dès maintenant : Cette preview se base sur la version de Red Steel jouable à l’E3 2006, et non sur une éventuelle nouvelle démo fraîchement débarquée de chez Ubisoft. Mais cela ne change en définitive pas grand-chose, car le fondement même du jeu est bel et bien présent dans cette release, les bases sont implantées, le gameplay aussi semble fortement ancré, et tout changement de direction parait, à la vue du jeu, totalement incohérent. En gros, cette beta de Red Steel est peut être loin de ressembler à la version finale du titre, mais elle en est la source indéniable.

Premier contact : Oula…

Télécommande ancrée dans la main droite, Nunchaku dans la gauche, hop, je lance la partie. Aïe, ça commence mal, le wiimote sert de souris, tandis que logiquement le nunchaku permet de se déplacer, seulement, le premier contrôleur ne répond qu’une fois sur trois. Finalement on m’informe qu’il faut le tenir exactement dans l’axe du capteur de la console, ici disposé sous la TV (ça nous fait une information cruciale sur la manière de jouer à la Wii non dévoilée par Nintendo), de quoi vite se fatiguer et donc en avoir marre. L’idéal est sûrement de jouer à Red Steel assis sur un canapé, l’avant-bras posé sur l’accoudoir, l’autre bien enraciné dans le slip, là, la jouabilité devrait être moins hasardeuse enfin en théorie. Sinon, les commandes sont assez élémentaires, la gâchette de la zapette sert à tirer et le nunchaku, faisant office de joystick donc, est utilisé pour se mettre à couvert et pour les actions contextuelles par un simple secouement. Pour cela, une icône apparaît en bas à gauche de l’écran, une porte à franchir, une échelle à escalader, lorsque rien n’est annoncé à l’écran, ballotter le nunchaku fera recharger l’arme.
Le mode Bullet Time est aussi assez suspect, même complètement ridicule. Une pression maintenue sur A et le monde s’arrête, les ennemis ne bougent plus et le joueur est sensé en profiter pour viser tranquillement les zones critiques des ennemis, et les « marquer » d’une tache rouge. En relâchant le bouton, les actes précédemment marqués ont lieu. C’est pas mal, mais tout aussi injouable, la camera n’arête pas de se dandiner entre les coins de l’écran et viser avec précision grâce au Wiimote est purement et simplement im-po-ssi-ble, du coup bye les techniques visant à tirer sur l’arme des méchants ou leur main pour les désarmer et gagner du respect.
Enfin, dernier aspect, et franchement le meilleur, les phases de combat à l’épée, le seul moment ou Red Steel n’énerve pas. Les deux combattants y sont disposés face à face, on ne peut que tourner autour de son adversaire, qui tourne aussi autour de nous, l’action se déroule donc toujours de face. Coté gameplay, rien de plus simple, un coup sec avec le contrôleur engendre un coup dans le jeu, de plus ou moins le même angle. Pour parer, il suffit de lever le nunchaku comme une épée, et on s’y croit vraiment, à imiter Duncan McLeod dans son salon. Les batailles sont très stratégiques, les ennemis masquant leurs coups, attaquants par surprise, esquivant, pendant que le joueur devra plutôt miser sur un combo parade/contre attaque pour faire mouche. Il ne manque que le sang pour faire des combats un must absolu.

Contact visuel : Beurk !

Graphiquement, Red Steel était assez rigolo, calmant tout de suite sur le potentiel graphique de la Wii. On ne va pas critiquer une version work in progress, mais certain éléments paraissaient finis (les personnages jouissaient d’assez de détails, et brillaient dans le fameux effet ciré des next-gens) alors que d’autres torchés à la va-vite. Au moins, ça a le mérite de certifier une chose, toutes les premières images du jeu publiés sur le web étaient des beaux rendus, pour impressionner et faire envie au fanboy peu scrupuleux (un peu comme Killzone sur PS3 en fait, sauf que la, les prévisions seront sûrement tenues). Les environnements sont quand à eux monstrueux, bourré d’un aliasing digne des 32 bits, c’est assez troublant à première vue. Sinon, coté son, pas grand-chose à signaler, les bruitages sont corrects mais discrets, les ennemis ne sont pas trop bavards mais se laissent découvrir grâce à leur voix, du classique.

Heureusement…

Oui, heureusement, le jeu est loin de sa version finale et tout sera certainement retravaillé et bonifiée, car les possibilités qu’offre le jeu sont énormes ! D’abord l’ambiance, superbe, dans un style très Kill Bill, les phases nerveuses similaires à celles d’un Black ou d’un F.E.A.R, avec des explosions partout, des voitures qui foncent et qui pètent, bref, on ne dors pas. Les armes sont variées, l’IA a quelques caprices, mais s’est bien défendu, ce qui est remarquable en cette phase de développement, les niveaux sont longs et comportent même plusieurs boss… Et ce gameplay, ce gameplay ! Il suffirait seulement que tous les mouvements soient captés par le senseur pour que Red Steel gagne énormément de points, mais ce n’est pas le cas, et tout le jeu devient médiocre, agaçant. C’est con.
Dudy : Red Steel souffre indubitablement d’un gameplay raté faute aux approximations du Wiimote, le combo télécommande+nunchaku, qu’on disait révolutionner le FPS sur console n’est pour l’instant (et j’insiste sur cette limitation de durée) qu’une vaste supercherie. De plus, on ne sait si le jeu va réellement évoluer dans son gameplay et ses graphismes, inacceptables en 2006. Mais, le soft d’Ubisoft a quand même d’énormes qualités, les phases à l’épées sont incroyables par exemple, ce qui fait qu’il ne suffit qu’une mise à niveau générale du jeu pour en faire un must. Il ne reste plus qu’à espérer.

Prof Moriarty : Ce titre m’avait extrêmement emballé depuis son annonce : FPS, katana, une touche asiatique. Tous les éléments sont réunis sur le papier pour avoir une tuerie. J’ai adoré les efforts pour créer un nouveau titre, un nouveau gameplay. J’aime ce trip à la John Woo : grosses fusillades et ralentis (manque plus que la colombe). Si les duels sont peaufinés, on se mettra vraiment dans la peau d’un samouraï (le sang n’était pas inclus mais j’espère qu’il sera de la partie). On pourra alors mettre en pratique les cours de cuisine sur de la chair humaine. Il manque néanmoins un mode duel à deux joueurs… peut être pour une suite. Si Ubi règle la précision et peaufine les graphismes (l’IA aussi sûrement), nous tenons là le titre mature indispensable pour le jour du lancement.
07 juillet 2006 à 16h32

Par Dudy

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