Preview : Disney Infinity - Wii U

Disney Infinity - Wii U

Disney Infinity - Wii U

Genre : Figurines à collectioner

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Quand on bosse dans la presse du jeu vidéo, amateur ou pro, on a l'occasion d'assister à deux types d'évènements : ceux réservés à la presse... et les autres. Les premiers sont cools, on est entre nous, comme des connards, et on peut discuter tranquillement du jeu du jour ou d'autres sujets qui n'ont strictement rien à voir. Les autres sont déjà un peu moins sympas. Ouverts à un public plus large, ils donnent souvent lieu à des salles pleines, à des bornes difficiles d'accès et à une circulation compliquée sur les lieux de l'évènement. Mais ce n'était pas le cas de cette présentation de Disney Infinity. En effet, c'était encore pire. Le loft dans lequel on nous avait donné rendez-vous n'était pas plein, loin de là. Mais les bornes étaient squattées par une ribambelle de mioches. Et ces petits monstres de rester collés à la manette comme un de leur chewing gum dans mes cheveux...
Bon, on ne va pas passer trois heures à vous expliquer à nouveau le principe de Disney Infinity. Sachez simplement qu'il s'agit d'une émulation du Skylanders d'Activision dans l'univers de la souris aux grandes oreilles, permettant de visiter plusieurs open-worlds inspirés des films de la marque, et de créer son propre monde. Le mode Toy-box s'est à nouveau laissé prendre en main, et certaines améliorations sont à noter. Tout d'abord, la redécoration à l'effigie d'un film via la pose d'un disque a gagné en fluidité. C'est bien simple, les changements se font de manière quasiment instantanée. Et il en est de même pour les personnages. Alors qu'on se baladait dans l'univers mis à notre disposition, l'animateur qui nous présentait le mode de jeu a changé la figurine à sec, sans même nous prévenir. Un halo de lumière a alors recouvert notre personnage une poignée de secondes avant de disparaître pour laisser émerger notre nouvel avatar. Et le tout s'est fait sans qu'on sente la moindre gêne au niveau des contrôles, ces derniers répondant au doigt et à l'oeil durant toute la phase de transition.
On a également pu tester la pose de mécanismes avec interrupteurs, chose particulièrement laborieuse à faire dans un Little Big Planet. Et bien ce fût une agréable surprise que de constater que c'est outrageusement simple à faire ici. En gros, une fois l'interrupteur et l'objet auquel on veut l'associer posés, il suffit de s'équiper de la baguette magique, de viser l'interrupteur, puis le mécanisme qu'il doit actionner. Ensuite, on sélectionne le pattern dans le menu qui s'affiche, et le tour est joué. C'est un véritable jeu d'enfant.
La conduite a elle aussi été améliorée, pour plus de souplesse. Les véhicules sont, du coup, plus agréables à prendre en main, même si leur physique est toujours des plus basiques. Mais le plus gênant reste le fait que tous les véhicules testés avaient exactement le même comportement. Toujours dans les points à revoir d'ici la sortie du jeu : les aéronefs sont cantonnés au rase-motte, chose terriblement frustrante dans un monde ouvert.

Slow and boring

Il est maintenant temps de voir ce que donnent les différents univers proposés, à commencer par Cars. Et pour ce dernier, il y a encore du boulot, beaucoup de boulot. Cette section du jeu prend place à Radiator Springs, comme le premier film. Si la visite ne nous a pas permis de vérifier la qualité de la reproduction de la petite bourgade américaine, elle a tout de même laissé transparaître quelques détails plutôt bien vus, comme les vieux tracteurs qui se retrouvent coincés à la verticale dès qu'on les énerve un peu. Cependant, l'ensemble nous a paru vide et assez générique, tout comme le monde inspiré de Lone Ranger, mais on y reviendra plus tard. La plupart des missions jouées prenaient la forme de courses, d'où le second problème : une conduite sans subtilité. En fait, le jeu autorise le joueur à foncer pied au plancher tout en coupant les virages comme un gros crevard. Bref, les courses ne sont pas franchement palpitantes. En plus de ça, les deux véhicules essayés dans la version proposée avaient le même comportement. Et pour compléter le tableau, la vue adoptée par les développeurs est vraiment trop éloignée de la voiture, réduisant l'impression de vitesse à néant. On comprend bien pourquoi ils ont choisi d'éloigner autant la caméra, cela facilite l'exploration, mais il serait de bonne augure que lors des courses elle se rapproche de la voiture.

I'm a poor lonesome cow-boy

Venons-en maintenant à l'univers inspiré de Lone Ranger, film qui sortira cet été dans nos salles. C'est l'indien, le personnage interprété par Johnny Depp, qui est passé entre nos mains. Celui-ci a des capacités fort sympathiques, comme grimper sur les bâtiments. Western oblige, cet univers propose des gunfights. Et à ce niveau-là, il y a du bon et du moins bon. D'un côté, balancer des tomahawks plutôt que de tirer au revolver est plutôt sympa. Mais de l'autre, les combats sont bien trop assistés, si bien qu'il n'y a aucun challenge. Ceci étant dit, on a pu essayer que les premières missions de ce scénario. Il est donc possible que le challenge vienne plus tard, en progressant dans l'histoire.

Pirates des Caraïbes 5 : le retour de la vengeance du fils qui était mort dans l'épisode 1 mais en fait non

Pour terminer cette preview sur une note positive, la section Pirates des Caraïbes du jeu nous a paru nettement au dessus du lot. Visuellement tout d'abord, c'est la seule qui possède une identité et une ambiance propre et reconnaissable. Peu importe si vous ne reconnaissez pas les personnages à l'écran, vous savez que vous êtes dans l'univers des flibustiers de Disney. Ensuite, en ce qui concerne le gameplay, c'est là que l'aspect plateformes est le plus poussé, s'inspirant largement de Prince of Persia. Mais ce n'est pas tout, cette partie du jeu donne aussi la possibilité de prendre le contrôle d'un navire pour voyager et livrer des batailles. Alors certes, le titre n'atteint pas encore le niveau d'Assassin's Creed 3 en la matière, mais c'est déjà pas mal. Et puis ce n'est pas l'ambition du titre non plus. En résumé, à l'heure actuelle, c'est le seul univers qui nous a vraiment emballé jusqu'à présent.
A l'issue de cette journée, on est ressortis avec une impression mitigée sur le titre, celui-ci oscillant entre le bon et le franchement moyen, et une crampe à la jambe, à force de virer les enfants des bornes à coups de pieds. En ce qui concerne le premier point, il est encore un peu tôt pour s’inquiéter, il reste encore pas mal de temps au studio pour peaufiner son titre. Quoiqu'il en soit, la crampe précédemment citée nous donne un bon indicateur du succès potentiel du titre, ce dernier étant parfaitement calibré pour les mioches. Et encore une fois, c'est le portefeuille des parents qui va prendre cher.
16 juillet 2013 à 17h38

Par pattoune

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