Test : Clive Barker's Jericho - Xbox 360

Clive Barker's Jericho - Xbox 360
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Clive Barker frappe encore. Si nous pressentions qu'il le ferait fort et à sa manière (comprenez avec des litres d'hémoglobine), son Jericho tient plus de la démonstration que de l'expérience qu'on pouvait espérer. Une démonstration que l'on résumerait presque en un mot : dommage. Ce n'est pourtant pas faute d'avoir de bonnes intentions. Encore eût-il fallu s'y tenir.
Le nom de l'ami Barker n'est pas inconnu du monde du jeu vidéo, malgré ses nombreuses incartades romanesques et cinématographiques. On lui doit notamment Undying qui, à défaut d'être une référence absolue, avait pour lui son honnêteté et son second degré. Clive serait-il en quête d'une reconnaissance dans le monde vidéoludique? Peut être bien. Jericho ne déroge pas à la règle que s'est fixée l'écrivain : derrière une alléchante vitrine, peur, sang et malheureusement déception restent de mise.

Contact

L'unité Jericho lutte depuis le fond des âges contre le Mal, incarné par une entité nommée le Premier-Né, pour préserver l'humanité et toute la Création. Ses membres sont recrutés en fonction des particularités dont ils disposent, à savoir différent types de magie. Et voilà comment lancer de fières équipes de guerriers armés jusqu'aux dents et plus à l'assaut d'une réserve inépuisable d'ennemis plus vilains qu'un chanteur de variété sur le retour. Une facilité de scénario récurrente chez Barker qu'on ne manquera néanmoins pas d'apprécier, puisque chaque personnage en devient définitivement « cool ». L'équipe Jericho est donc composée de 7 membres : Delgado, mitrailleur et démon du feu ; Rawlings, aux allures d'inquisiteur ; Cole, la hackeuse atteinte du syndrome Matrix ; Jones, le voyant ; Black, la snipeuse ; et enfin Church, la nécromancienne ninja. Ross, dernier et celui que l'on incarne, se fait démembrer au début du jeu et possède ainsi la capacité, en tant qu'esprit, de posséder à volonté l'un ou l'autre de ses camarades. Une autre facilité de scénario plutôt pragmatique qui me permet d'introduire ni-vu ni-connu la prise en main de Jericho.

Madame Irma, version Rambo

Nous voici donc fraîchement déposés dans les décombres d'une cité ensablée ressurgie des profondeurs de la terre depuis peu. Les « private jokes » pleuvent sur l'intercom alors que l'on prend contact pour la première fois avec l'environnement monochrome et flou qu'impose la tempête surnaturelle, qui s'abat d'ailleurs en plein sur le coin de nos crânes en extérieur, ou dans les tunnels glauques et étroit de la cité en intérieur. Les premiers ennemis débarquent sans prévenir et fondent prestement sur votre équipe, rapidement décimée si Rawlings ou le joueur ne se démènent pour ranimer les membres hors de combat.
N'allez pas croire pourtant qu'il s'agisse là d'un jeu d'équipe. Certes, tous les membres sont nécessaires à la réussite de la mission, mais il s'agit surtout de choisir le bon hôte au bon moment étant donné le niveau de l'Intelligence Artificielle, pas toujours brillante quand il s'agit de “teamplay”. Le cheminement dans les ruines de la cité oubliée se fait d'ailleurs de façon beaucoup trop linéaire. A aucun moment, le choix de la marche à suivre n'est donné et la plupart des points clefs ne sont réalisables que d'une façon bien précise : pour faire exploser une muraille, c'est de Jones seulement dont vous aurez besoin, pour forcer un ennemi à tirer sur un réservoir. Même régime pour un autre passage où l'on affronte une nazie-zombie où un simple sort de Church suffira à la neutraliser. Aucune autre porte de sortie n'est envisageable et les autres personnages ne manqueront pas de vous indiquer explicitement la marche à suivre pour progresser, ce qui vous retire l'éventuelle joie de la découverte.

This is madness !

Au bout de quelques heures de jeu, on entrevoit ce que Jericho propose réellement au-delà de ses graphismes tape-à-l'œil et de l'angoisse sous-jacente en début de niveau. Le déroulement se découpe en plusieurs phases : tir et réflexes, l'une étant facile et rapide alors que l'autre se révèle n'être qu'un obstacle pénible à la progression du scénario - qui s'enfonce toujours plus loin dans le délire créationniste de Barker et qu'on finit par lâcher par lassitude et détachement. Ces phases de réflexes (des Quick Time Events) forcent donc le sujet à appuyer sur la bonne touche au bon moment quand un personnage se vautre dans un gouffre ou réalise une action particulièrement dangereuse. Au départ simple, la difficulté croissante et mal dosée vient rapidement à bout des nerfs du plus aguerri des marines vétérans du Golfe (et là je fais référence à une séance d'exorcisme tout bonnement nulle), d'autant que certaines séquences ne suivent pas le même schéma. Etant donné que ce défaut-ci pourrait disparaître lors d'un éventuel patch, je laisse les choses ici.

Une affaire de charisme

Malgré sa linéarité totale et ses points noirs évoqués ci-dessus, difficile de laisser Jericho de côté. Non pas que la trame soit particulièrement accrocheuse, ni même que l'horreur qui y est représentée soit suffisamment impressionnante pour vous donner des sueurs froides. Ce serait plutôt une affaire d'ambiance générale construite exclusivement autour des personnages de l'équipe auxquels on finit invariablement à s'attacher, tous autant qu'ils sont.
Et ce, malgré des faiblesses de gameplay et de déséquilibres évidents (comme le soulignait l'ami Tatane lors de sa preview) que l'on constate d'entrée de jeu : absence de recul des armes, linéarité, pauvreté du bestiaire, alors que la magie de Cole ou les coups de katana de Church sont tout bonnement jouissifs. Coup de grâce : la durée de vie de Jericho s'avère faiblarde et enfonce le clou encore plus loin, alors qu'on lui aurait pardonné si mode multijoueur il y avait. A vue de nez, huit à dix heures grand maximum en mode difficile seront suffisantes pour en venir à bout, à moins que vous ne comptiez débloquer quelques succès (sans intérêt aucun), auquel cas vous pourrez y passer plus de temps. Dernier point que j'aborderai : les développeurs/éditeurs ont poussé le vice jusqu'à faire payer l'accès aux “cheat codes” comme s'ils craignaient de ne pas faire de recette via la vente. Evidemment, à prendre les joueurs pour des vaches à lait, le bétail quitte l'enclos.
Clive Barker's Jericho a tout de la grosse déception de l'année. On en attendait beaucoup et le travail d'ambiance ne compense pas les défauts trop nombreux du jeu. Dommage.
21 novembre 2007 à 00h39

Par

Points positifs

  • Beau
  • Les personnages stéréotypés mais attachants
  • L'ambiance "commando-magicien", un régal

Points négatifs

  • Faible durée de vie
  • Linéaire à souhait
  • Difficulté mal dosée
  • Bestiaire pauvre...
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