Test : Splinter Cell Conviction - Xbox 360

Splinter Cell Conviction - Xbox 360
Partager
Splinter Cell revient, et il n’est pas content. D’ailleurs, vous qui lisez ce test totalement à la bourre, vous avez également de quoi être mécontent. Mais, en plus de vous confirmer que l’opus est réussi, vous devez savoir une autre chose importante : comme je présage déjà les huées au regard de cet énorme oisiveté qui m’a donné l’occasion de rendre ce test avec pas moins de 3 mois tout pile de retard, un record dans ma carrière, permettez moi de vous dire que j’en ai rien à foutre.
Après cette introduction égocentrique mais qui vise également à m’excuser de vous avoir fait attendre (mais bon, fallait bien le tester dans tous les sens, aussi, le bougre), entamons le test à proprement parler, si le cœur vous en dit toujours. Bien. Splinter Cell, c’est l’histoire d’un héros du nom de Sam Fisher. Vous le savez déjà. Il était membre d’Echelon Trois, un commando d’élite avec des gens qui marchent dans le noir en se collant aux murs. Vous le savez aussi. Mais sa fille tuée, il arrête le service. Vous le savez toujours. Mais pan, rebondissement américain, Sam veut venger la mort de sa fille, il reprend donc du service pas officiellement, mais en fait si, et pis finalement ses amis sont des salauds, et puis tiens non, mais à la fin sa fille est vivante et puis en gros c’est le bordel, on pige rien. Mais c’est ça aussi, Splinter Cell : un scénario d’un dégénéré du nom de Tom Clancy. Et je spoile si je veux.

Je mets les pieds où je veux, et c’est souvent dans la gueule

Oubliez presque tout ce qui a fait la série. Malheureusement ou heureusement, au lieu de reprendre les vieux concepts certes intéressants mais désormais éculés (combien de Splinter Cell-like sont sortis ces derniers temps ? Ne cherchez pas une réponse, pas la peine), Ubisoft nous livre ici une sorte de nouvelle saga, un peu comme Batman Begins au cinéma. En plus du traditionnel parcours en se frottant à tous les éléments du décor et en enfourchant ses lunettes vertes nocturnes, Sam peut désormais péter des cervicales. Les phases d’action se résument d’ailleurs à cela : tir dans la tête, lancer de grenades, explosion de nuque. Pas forcément dans cet ordre. Heureusement, tout le côté infiltration de la série reste intact, et se mêle parfaitement aux nouveautés. Concrètement, on prend toujours autant de plaisir à se faufiler, à grimper aux tuyaux (plus rapidement que Sean dans The Saboteur), à faire passer les ennemis à travers la fenêtre ou à tomber les genoux en avant sur la tronche des vilains. Moins Hitman, un peu plus Call of Duty, dirons les gens qui aiment schématiser. Gens dont je fais partie. Tellement moins Hitman, qu’on ne peut toujours pas cacher les corps des ennemis que vous allez tuer en masse dans cet opus. Vraiment dommage quand on sait l’intérêt que peut avoir la dissimulation ou l’exposition de cadavres dans certains niveaux pour faire progresser le guet-apens.
Bien qu’étant une sorte de reboot de la série, les bons côtés sont toujours là. Doté d’une grande galerie de gadgets à en faire rougir Desmond Llewelyn (paix à son âme), Sam Fisher est toujours un bon soldat, adepte de l’entourloupe et du coup fourbe. Aujourd’hui, la maison est fière de vous proposer : une toute petite caméra qu’on balance, qui se colle à n’importe quelle paroi, et qui, sur simple pression d’un bouton, lance une petite musique de cirque. Forcément, le mécréant, s’approche, se demande ce que c’est, et là, pof, deuxième bouton, kaboom, pan dans la gueule. T’es mort. Couplé aux armes que l’on peut grossièrement customiser (le principal étant de choisir une avec un silencieux, le reste, on s’en fout), l’arsenal n’est pas énorme mais suffisant. De plus, il est possible de ramasser les jouets des ennemis et de recharger de la même façon. Résolument plus FPS, SCC change les habitudes du joueur. La phase la plus emblématique de ce système reste le passage en Irak. Explorant le passé du personnage, le héros se retrouve dans un ersatz de Modern Warfare. Si dans les précédents opus, l’intérêt était de passer le niveau sans un bruit, sans un mort, ce nouvel épisode est moins cornélien : on peut tuer, mais ça doit être beau et vite fait.
Pour cela, justement, un système de QTE est disponible. Le « marquer-executer », c’est son nom, va devenir un fidèle allié. Le principe est simple : à chaque action de neutralisation exécutée en silence (brisage de nuque, épaulé jeté en tombant du plafond sur la gueule d’un vilain, défenestration et j’en passe), notre héros gagne le droit de « marquer » plusieurs cibles. C'est-à-dire prévoir un enchaînement de coups à effectuer sur trois personnes de son entourage. Puis, sur simple demande, le combo se lance. On passe au grand art, à Hollywood, à notre agent spécial dans sa passion favorite. Très utile pour se sortir de quelques mauvais pas, pour enfoncer une porte puis arroser les gens à l’intérieur de la pièce, ou toute autre manœuvre qui n’aurait qu’un but esthétique.

Ah bon, il est plus poissonnier, Sam ?

Un des problèmes du jeu, et d’aussi loin que je me souviens, ça a toujours été le cas, c’est le côté scripté de l’action. A nouveau, Sam peut se cacher derrière tous les éléments du décor, faire péter des bidons, activer son EMP portative (charge électromagnétique qui éteint tout, lumière, radar, talkie-walkie, détecteurs), se fondre dans le noir. Quelques fois, ça marche, quelques fois, non. Mais, au final, après plusieurs tentatives, on arrive à trouver LE chemin privilégié, celui où on ne croise pas la ronde du méchant, où le champ de vision de la caméra est trop court. Certains diront que le but du jeu est d’atteindre à chaque fois ce chemin ultime. Mais, finalement, cela enlève le côté imprévu de la mission. On termine bien souvent par la faire les yeux quasi fermés, sans même se soucier des autres, sans prendre le temps de faire dans le feutré. Heureusement, le jeu, tout comme l’histoire, joue beaucoup sur l’ombre et la lumière. Le scénario évoque le côté sombre du héros, avec de belles cinématiques (ou passages in-game) où sa vie apparaît en surimpression sur les décor. Tout comme le descriptif de la mission, qui s’affiche à chaque fois sur des éléments alentours. Le jeu, quant à lui, offre un nouvel outil. Désormais, quand le héros est bien caché dans l’ombre, le jeu passe en noir et blanc. Simple et esthétique. Le niveau d’alerte, désormais, est représenté par une silhouette transparente de Sam qui apparaît à l’endroit exact de la dernière position connue par les ennemis, s’estompant lorsque vous disparaissez tel un chat.
Entre autres actions (comme passer un miroir sous une porte, et d’autres fantaisies de para dont les jeux d’action nous ont habitués), notre héros pourra également mener des interrogatoires musclés, très scriptés mais habilement camouflés. Sam empoigne le détenteur de l’information et ça se déroule toujours en trois phases. Il refuse de parler, on le tabasse. Il parle mais ne dit pas tout, on le tabasse. Il révèle enfin l’info. On le tabasse pour la forme. Et à chaque passage à tabac, la possibilité de le faire sur un élément du décor : explosion des sinus sur une table basse, écrasement de la joue contre une télé et autres. L’intérêt est pauvre mais ça permet de rajouter de temps en temps une phase d’action mêlée à de l’information qui aurait pu être trouvée dans une cinématique. Et puis, quel plaisir de tabasser une IA aussi mauvaise. Croisement de l’œil gauche de Ray Charles et de la jambe droite de Christopher Reeves, le méchant de base ne semble pas toujours intéressé par la recherche de notre ennemi (ou alors trop, y’a pas de juste milieu). Et de toutes façons, il faut aussi qu’il arrive à viser juste. Bref, pour revenir aux cinématiques, justement, elles débarquent entre chaque mission et remplacent, habilement elles aussi, les temps de chargements. Au final, il est presque toujours convainquant, ce Sam Fisher là. Plus humain, plus violent, plus sombre. Entouré d’un esthétique au poil, du son qui va bien, juste quand il faut mais pas trop. Doté de la voix habituelle de Schwarzi, qui rajoute un "je-ne-sais-quoi", il est attachant. Autant que dans le premier opus. Plus que dans les autres. Mission réussie, soldat.
On cavale, on pète des vitres, on démonte des cervicales, on se faufile dans le noir. Un bon compromis entre l’action et la discrétion. Entre l’infiltration et le FPS. Les fidèles de la première heure se trouveront sans doute perdus, trahis. Les fans de Sam Fisher exploreront ce côté sombre et humain. Les néophytes qui se sont arrêtés avec le premier épisode acclameront le renouveau de la série.
04 août 2010 à 12h26

Par

Points positifs

  • Assez grandiose
  • Le Marquer-Exécuter
  • Le multi (pas développé dans ce test)
  • La réalisation d'ensemble
  • Plus FPS (côté adorateur de l'action)

Points négatifs

  • L'IA un peu molle
  • Un peu trop scripté par moment
  • Plus FPS (côté adorateur de l'infiltration)

Jeux similaires

Grand Theft Auto : Episodes from Liberty City

Resident Evil 5

  • Genre : Action Horror
  • Date de sortie France : 13 mars 2009
  • Développé par : Capcom
  • Edité par : Capcom

Batman : Arkham City

Revenir en haut