Test : Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts - Xbox 360

Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts - Xbox 360
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Fan de ce bon vieux plantigrade au sac à dos bleu et de sa fidèle et volatile amie, vous en rêviez, Rare l’a développé ! Voici enfin Banjo & Kazooie Nuts and Bolts, la suite de l’un des jeux de plate-forme qui ont fait le succès de Nintendo. Seulement voilà, les deux héros reviennent aujourd’hui sur une autre console, la Xbox 360. Alors, quoi de neuf depuis ces longues années ? Comment se vit le changement de plate-forme ? Le test est là pour vous le faire découvrir.
Il faut bien le dire, le duo de choc s’est sacrément laissé aller depuis ses victoires sur la vile Gruntilda lors du premier opus de la série sorti en 1998, puis deux ans plus tard dans Banjo-Tooie. Effectivement, sans compter les titres secondaires sortis sur GBA qui ne s’inscrivaient pas dans la trame principale, sept ans de l’univers du jeu se sont écoulés depuis la dernière victoire des compères, et ils en ont profité pour prendre du bon temps. Seul hic, Grunty est encore de retour et elle n’est pas contente du tout. Pour se venger de ses humiliations passées et de s’être fait virer de la montagne spirale, elle décide de s’approprier cette dernière une bonne fois pour toute afin d’en faire un lieu urbanisé et pollué, détruisant au passage l’univers harmonieux et naturel où vivent notre ours et notre volaille préférés. Sortant en hâte de leurs longues vacances, les deux amis vont tout faire pour empêcher la sorcière machiavélique de mettre ses plans à exécution.

Que le meilleur gagne

Face à ces deux objectifs radicalement opposés, un arbitre impartial fait son entrée dans l’histoire en la personne du Seigneur Absolu des Jeux. Celui-ci va déterminer à qui reviendra le titre de propriété de la montagne spirale, condamnant le perdant à devenir esclave dans son usine de jeux vidéo. Pour mettre tout ce beau monde en compétition, il envoie tout le monde à Duelville afin qu’ils s’affrontent dans toute une série de défis. Comme dans le passé, le système de pièces de puzzle s’appliquera toujours pour avancer et débloquer de nouveaux mondes où botter les fesses de Grunty et de ses démoniaques Gruntybots, ainsi que la récolte des notes de musique qui est la monnaie courante au pays des deux héros made in Rare.

En voiture, Sim... euh... Kazooie !

L’une des grandes nouveautés de ce nouveau Banjoo-Kazooie est l’introduction des véhicules : le duo va donc se reconvertir dans la mécanique et il sera possible, tout au long du jeu, d’avoir accès au garage que Mumbo Jumbo mettra à notre disposition et de construire tout un tas de véhicules plus bizarroïdes et loufoques les uns que les autres à l’aide des quelque 1 600 pièces que le monde de Duelville Land va vous offrir. En amenant avec vous à l’atelier ces divers moteurs, roues, ailes, hélices, carburants et autres pièces de carrosserie, vous serez à même de construire vos propres véhicules autant aériens que terrestres ou encore maritimes, afin de réussir au mieux les challenges qui se présenteront à vous. Sachez également que Gruntilda opposera ses propres véhicules aux vôtres, et que si vous venez à être en mal d’inspiration créative durant la partie, vous pourrez toujours acheter des plans de véhicules appropriés à vos besoins. En bref, Rare n’a pas lésiné sur les possibilités de construction, et les heures de travail acharné pour maîtriser le processus complexe de fabrication d’un véhicule seront dûment récompensées par des résultats aussi surprenants que délirants.

Où est passé mon double saut ?

Revers de la médaille, le Seigneur Absolu des Jeux interdit à nos amis de réapprendre les techniques effacées par les d’années d’inaction, qui nous ont été si utiles pour sortir victorieux des épisodes du passé, telles que le double saut ou encore le lancer d’œufs. Ces techniques perdues seront reproductibles en construisant les véhicules adéquats et bien que Banjo puisse descendre de ses constructions pour explorer le monde à pied, embarquant Kazooie dans son sac, il ne sera dès lors plus question de voler ou de faire autre chose que sauter (et encore, une seule fois s’il vous plaît !), marcher, nager ou grimper. Kazooie gardera quand même une attaque spéciale exécutée à l’aide de sa clé magique, et vous pourrez toujours aller à la salle de sport pour améliorer votre vitesse ou votre puissance. La limitation des mouvements de Banjo et Kazooie laissera donc à coup sûr un goût d’amertume aux fans de jeux de plate-forme old school les plus chevronnés, malgré l’introduction du concept de véhicules qui a le mérite d’apporter une brise d’air frais au genre.
Que dire en conclusion sur ce nouveau Banjo et Kazooie ? Eh bien, qu’il est novateur certes, mais aussi qu’il laisse notre pauvre couple ours/piaf un peu dénudé avec la perte de toutes leurs combines et bottes secrètes du passé. Les doter de la carte « véhicules » amène un certain intérêt au jeu lors des premières heures, mais celui-ci peut malheureusement se dissiper très vite pour certains inconditionnels. Le développeur nous aura en fin de compte offert un bon jeu pour le retour de ses deux protégés, tout en apportant une innovation au genre, innovation qui semblait se raréfier ces derniers temps.
27 avril 2009 à 07h50

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Points positifs

  • Retour de Banjo et Kazooie sur la scène
  • Humour
  • Graphismes et couleurs plaisants

Points négatifs

  • Limitation des techniques
  • Parfois répétitif
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