En 2008,
Dice et
Electronic Arts ont fait un pari fou : celui de sortir un jeu d’action à la première personne dans lequel le héros n’a pas d’arme. Le titre en question est
Mirror’s Edge, un jeu salué par les critiques et les joueurs, mais un échec commercial. Il mettait en scène Faith Connor, une messagère particulièrement douée en parkour, qui se bat contre une multinationale pour sauver sa soeur, accusée à tort de meurtre.
Nous sommes aujourd’hui en 2016. Et plutôt que de sortir une suite, les deux compagnies ont fait le choix du reboot, dotée d’une trame narrative différente, mais du même univers, plus approfondi. Nous retrouvons Faith qui, à sa sortie de prison, ne tarde pas à reprendre du service en tant que messagère. Nous arpentons donc les toits de la cité de Glass très rapidement, pour suivre une intrigue qui, bien que maladroite, pas très bien écrite et parfois prévisible, se laisse suivre. En terme de mise en scène, Dice a, cette fois-ci, pris la peine de nous concocter de vrais cinématiques en CGI. En soi, l'attention est louable. Seulement les transitions sont loin d'être fluides, donnant à ces séquences un petit côté old-gen pas très agréable. De plus, certains regretteront sans doute les séquences animées façon comics du premier volet.
Glass à la vanille
Pour ce nouveau Mirror’s Edge, les développeurs ont fait le choix du monde ouvert. Rien de surprenant quand on voit le succès de ce genre de titre. De plus, le concept de base du jeu étant ce qu’il est, ce choix semble aller de soi. C’est donc toute une cité qui a été créée pour les besoins du jeu. Celui-ci se déroulant dans un univers futuriste, les équipes de Dice se sont fait plaisir en terme d’architecture et de verticalité. Nous retrouvons ici le même style visuel que dans le premier jeu, à savoir une très large dominance de blanc à l’extérieur, et des environnement plus colorés en intérieur. Il s’en dégage une impression de pureté qui tranche avec le système social en place, à base de castes et d’esclavage moderne.
La cité de Glass, pas bien grande en terme de superficie, arrive néanmoins à donner l’illusion de son immensité. De par la hauteur de ses édifices tout d’abord, mais aussi parce que vous ne la parcourerez qu’à pied, et que de nombreux bâtiments sont ouverts sur plusieurs étages.
Le hic, c’est que le studio suédois peine à insuffler de la vie à son univers. Il y a bien des PNJ ici et là. Mais ils ne réagissent aucunement à votre présence. Pire, ils restent statiques. C’est vraiment flagrant pour les personnages qui vous donnent des missions, ceux-ci ne faisant qu’attendre que vous daignez leur adresser la parole. Il en résulte un ville froide, ce qui est sans aucun doute voulu, mais aussi terriblement inerte. Et les missions annexes, répétitives au possible pour la plupart, n’arrangent pas le tableau.
Cours Faith, cours !
Mirror’s Edge étant basé sur le parkour, vous passerez le plus clair de votre temps à courir et à faire de la grimpette, le but étant d’être aussi fluide que possible dans vos mouvements. Au rang des nouveautés dans ce domaine, nous trouverons un grappin et un brouilleur vous permettant d’arrêter les ventilateurs et de déstabiliser vos assaillants. C’est peu, mais il faut reconnaître que le premier volet était déjà très complet à la base. Qui plus est, le grappin apporte une réelle plus-value en terme de sensations.
En plus de faire un run plus joli, une course fluide vous permettra d’accumuler de la concentration, cette dernière vous permettant d’encaisser plus de coups lors de vos combats. Ces derniers, contrairement au parkour, ont beaucoup évolué pour gagner en profondeur. Votre palette de mouvements s’étoffe pour permettre de pivoter autour de vos ennemis, faire des attaques de côté, etc… Par contre, le jeu ne vous laissant plus utiliser d’armes à feu, vous ne pourrez plus les désarmer. Votre jauge de santé étant basse, maintenir une concentration élevée devient vite indispensable à votre survie. Les phases de combats consisteront donc, le plus souvent, à courir dans la zone en attaquant les ennemis qui se trouvent sur votre chemin. Si c’est sympa dans un contexte de fuite, ça l’est nettement moins dans le cadre d’une arène dans laquelle on affronte des vagues successives d’ennemis.
Ce sont cinq types d’ennemis que vous affronterez au total, dont quatre sont spécialisés dans le corps à corps. C’est peu, mais le jeu varie suffisamment les situations dans la campagne principale pour que cela ne se fasse pas trop ressentir.