La première question qui m'est venue à l'esprit une fois le jeu entre mes mains était de savoir si
Raging Blast 2 n'était pas qu'une version 2.0, légèrement améliorée, de son grand frère. Malgré des graphismes peaufinés, lissés, globalement plus satisfaisants et des mécanismes de gameplay allégés, le sentiment de renouveau et d'originalité est bel et bien devenu un mythe sur une série de titres qui se ressemblent et s'enchaînent comme des perles sur un fil. Après quelques premières minutes passées dans un combat, j'ai tout de suite senti une terrible vague de redite s'abattre sur moi. Dans quelles mesures techniques
Raging Blast 2 dépasse-t-il le premier du nom ? Les changements sont certes subtils, mais d'une manière générale, on nous ressert ici la même bouffe qu'un an auparavant, un peu plus copieuse toutefois.
Le système de combat est fondamentalement resté le même, c'est à dire de l'open fight dans des environnements vastes, mais toujours limités. Les combattants évoluent comme bon leur semble sur ce plateau, choisissant le combat aérien, terrestre, voire dans l'eau en s'envoyant à la tronche la panoplie du casseur de Sayens à base de Ki. Comme cité auparavant, un lifting de l'esthétique est perçu. Les textures ont gagné en finesse avec une augmentation des détails, les couleurs sont plus vives, plus chaudes et les différents effets qui accompagnent les coups, déplacements et attaques boostées des personnages sont de bonne facture. Sur ce point là, l'amélioration est nette par rapport à un
Raging Blast qui devait à l'époque nous apporter LA claque graphique de l'année. L'animation générale des personnages reste un peu raide et molle comparée à ce que l'on peut voir en ce moment avec des
Naruto : Ultimate Ninja Storm 2 où l'on distinguerait difficilement l'anime du jeu. Ici, le tout est encore très perfectible et ne sent pas de grande évolution sur ce point, même par rapport aux épisodes
Tenkaïchi de la
PS2.
Pas de bras, pas de scénario
Pour ce nouvel épisode, pourquoi se faire chier à mettre un mode scénario d'une histoire qu'on connait en large et en travers et qui apportera sans doute peu à l'intérêt du titre ? Voilà la probable réflexion menée par les mecs de chez
Spike qui ont décidé, comme ça, de donner aux perspectives d'évolution dans le jeu, une tout autre direction. Exit donc le mode scénario, ici, on va se focaliser sur les combats et les combats uniquement. C'est le principe du mode « Galaxie » qui vous proposera des défis à enchaîner afin de débloquer la grosse chiée de personnages (plus d'une centaine) et d'autres joyeusetés trop bien comme des artworks ou différents items vous permettant d'augmenter certaines de vos caractéristiques (puissance, défense, Ki, via le menu de personnalisation...). Si le fait de pouvoir enchaîner les combats reste une idée sympathique, la question de la difficulté et de la redondance infâme du truc pose problème. On s'ennuie très vite à taper (sans vraiment savoir pourquoi) sur vos ennemis lors de défis dont certains énergumènes (oui, moi), se classant dans la catégorie casseur de manettes poids lourd, devront s'affranchir. Le hic c'est que, pour continuer à débloquer des trucs et avoir du fun, l'abandon et la désertion du combat n'est ici pas acceptée. Vous passerez alors plusieurs heures sur une étape complètement dénuée d'intérêt (enchaîner cinq types avec votre barre de vie qui diminue progressivement), d'une difficulté par moment à la limite du «je m'étrangle avec mon câble d'alimentation » pour pouvoir simplement avancer dans le jeu. Vous pourrez vous amuser à torcher ce mode avec tous les personnages (dont les adversaires seront différents selon lequel vous choisirez) et ainsi débloquer des objets pour customiser votre perso à la fin de chaque combat.

Si après avoir usé du mode galaxie jusqu'à plus soif vous êtes encore motivé comme des brutes, c'est vers le « Combat de Zones » que vous pourrez vous diriger. Vous affronterez ici des packs entiers de guerriers qui seront de plus en plus costauds au fur et à mesure de votre progression. Histoire d'ajouter du piquant, votre combattant sera handicapé par des malus dont l'effet sera également exponentiel selon votre parcours dans le bordel. D'autres modes, plus classiques, sont aussi présents : le combat solo, le combat de puissance et le combat en équipe qui fait bien pâle figure comparé aux ténors du genre (qui a de nouveau parlé de
Naruto : Ultimate Ninja Storm 2 ?). Ici, vous n'aurez pas droit au dynamisme des attaques combinées mais plutôt à un système à l'ancienne, du genre, tu me tues Freezer, je te tue Vegeta et on passe au suivant, à la manière d'une bataille rangée.
Une technique approfondie
Un point sur lequel je voudrais m'attarder est le renforcement dans la technique et la dynamique des combats. Il est agréable de voir qu'un grand nombre de techniques ont été ajoutées et les déplacements améliorés, permettant de disputer des combats dont la vigueur et le panache se rapprochent de ce que l'on percevait dans l'anime. Pour éviter d'être trop exhaustif, sachez que la multiplicité et la diversité des coups et combos est très grande, permettant d'exprimer votre créativité sur la gueule d'un Freezer ou d'un Cell qui n'en demandait pas tant. Avec un minimum de maîtrise, vous serez capable d'enchaînements dignes des meilleurs moments de l'anime : contourner l'opposant, une grande tarte dans la gueule, se téléporter, une autre tarte par en dessous etc. Les possibilités de contres et d'esquives sont aussi de la partie : quel régal de renvoyer valser votre adversaire à travers une montagne ou au fin fond d'un lac après avoir évité son kaméhaméha de justesse. Bref, ces petits ajustements font de
Raging Blast 2 un des épisodes les plus aboutis en terme de système de combat et ça, c'est pas de trop.
Question bande son, sans s'éterniser, les voix américaines sont risibles à souhait et on préfèrerait être sourd plutôt que d'entendre en boucle les infâmes musiques qui ponctuent le jeu. Un petit conseil donc, optez pour les voix nippones et lancez en fond sonore votre CD des OST de l'anime que mamie vous a offert y'a 15 ans. Ça passera forcement mieux.
Enfin, en terme de durée de vie, il y a les différents modes de jeu et leurs difficultés, les items à débloquer, les persos à customiser, les techniques à maîtriser... Bref, de ce côté là, si vous tenez encore droit au bout d'une quinzaine d'heures de jeu, dites-vous que vous en êtes à la moitié. Rajoutez à cela une petite pincée d'online pour les fous furieux de la compétition et vous aurez un titre capable de vous tenir en haleine pour quelques temps.