Test : Ridge Racer 6 - Xbox 360

Ridge Racer 6 - Xbox 360
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La dernière apparition remarquée de Ridge Racer accompagnait la sortie de la PSP dans nos contrées, en septembre dernier. Ce petit jeu de course d'arcade fun aux graphismes impressionnants pour une portable a permis un regain d'intérêt du public face à une série dont la qualité n'a cessé de décroître au fil des épisodes. Après cette réussite, tous les regards furent naturellement braqués vers la version Next Gen tournant sur la console de Billou...
Le principe de base de Ridge Racer est on ne peut plus simple : des bolides filant à vive allure, des décors enchanteurs et surtout, une bonne dose de fun procurée grâce à un gameplay exclusivement orienté sur la glisse. Oubliez le frein et les réglages méticuleux de votre véhicule : foncez, lâchez l'accélérateur dans les virages, et contentez-vous de déraper. Cette description n'offre malheureusement qu'une vision réductrice de la série, qui s'appuie sur le fameux concept du "Easy to learn, difficult to master", puisque de nombreux aspects se dissimulent dans la partie immergée de l'iceberg. Vous démarrerez ainsi systématiquement à la dernière position sur la grille de départ, mais vos concurrents se suivront constamment en file indienne, sans tenter de vous expédier sur le bas côté ni d'atteindre des vitesses vertigineuses. Durant toute la course, vous les doublerez un par un, prenant soin de ne pas les percuter car ces derniers restent solidement fixés sur la route, pour enfin atteindre la première place tant convoitée.

Ah, les joies du crissement de pneus !

Cette mouture Xbox 360 ne déroge pas à la règle et participe à ce retour aux sources entamé avec la version PSP. Namco avait en effet tenté d'intégrer un aspect davantage orienté simulation dans le dernier opus sorti sur PS2 répondant au nom de R : Racing Evolution. Vous remarquerez au passage que la firme nippone était elle-même consciente de ce virage pris par la série en décidant de ne pas le baptiser du même nom que ses prédécesseurs.
Reprise de la version PSP, la nitro est toujours de la partie, vous permettant d'atteindre des vitesses démesurées pour dépasser vos concurrents avec une aisance insolente. Pour remplir vos jauges, il vous suffira de déraper, encore et toujours. Namco a veillé à introduire une dimension pseudo-stratégique en offrant aux joueurs la possibilité de remplir sa nitro plus rapidement lorsqu'un dérapage est négocié juste après l'épuisement d'une salve. Cet aspect est l'une des clés de la réussite car, contrairement à son précédesseur sur portable, la difficulté a été largement revue à la hausse et finir en pôle position sera amplement mérité, dès lors que vous aurez atteint les courses de type 3 dans le mode carrière.

Une ascension dantesque...

On pouvait reprocher à Ridge Racer PSP de ne proposer qu'une série de courses classées selon la puissance des véhicules. Visiblement alerte à cette déception des joueurs, le développeur japonais a greffé à Ridge Racer 6 un mode carrière original. Bâti tel un graphe, vous pourrez parcourir les courses dans l'ordre que vous le souhaitez. La course numéro 1 vous donnera par exemple accès à la 2 et à la 3. Remportez la seconde et vous pourrez alors courrir sur la 4 et la 5, et ainsi de suite. La difficulté étant certes crescendo mais terriblement faible durant les cinquante premières courses, les joueurs confirmés auront vite fait d'enchaîner celles qui permettent de débloquer des challenges à la hauteur de leur talent. Un concept à part, mais qui séduira de nombreux adeptes. Une fois les courses de base remportées, de nouveaux défis seront débloqués : les uns permettant de remporter des véhicules secrets lors de duels corsés, les autres n'étant que de nouvelles courses dont les concurrents se montreront bien plus hargneux qu'à l'accoutumée.

... avant les prémisses...

Il est toutefois inutile de se leurrer : ce Ridge Racer 6 était attendu au tournant pour son nouveau moteur graphique, que l'on espérait digne des cinq kilos de matériel et des 400 € qu'il faut débourser, sans compter la télévision haute résolution, pour en profiter. Malheureusement, nous ne pouvons que porter un grief à Namco pour nous avoir réchauffé certains des circuits issus de la version PSP, une grande partie des inédits étant affublés de décors assez immondes et tout juste dignes de l'ancienne génération de consoles de salon. Il nous arrive toutefois d'être émerveillés devant certains paysages très élégants, tels que la première course qui ne laisse présager que du meilleur. La modélisation des véhicules, quant à elle, ne fait que confirmer cette tendance du médiocre, créant ainsi une rupture assez profonde face à un Project Gotham 3 doté de graphismes quasiment photoréalistes.

... d'une chute vertigineuse.

Puisque l'heure en est à la critique, il sera grand temps pour vous d'exploiter les capacités multimédia de la Xbox 360 en important vos morceaux de musique préférés, car la bande-son de Ridge Racer 6 n'emportera pas tous les suffrages. Vous n'aurez droit qu'à de la techno japonaise d'assez piètre qualité, en tout cas bien en-dessous de ce qu'on nous avait servi avec la version PSP, qui avait décidément beaucoup d'arguments pour elle. De même, vous risquerez d'être frustré lors de certaines courses à la difficulté très irrégulière, comme la 73, beaucoup plus difficile que les précédentes... et que les suivantes ! Il faudrait toutefois être rabat-joie pour s'en cantonner à ce détail, car l'ensemble des autres défis est bien dosé : il suffit généralement de connaître un tant soit peu les circuits pour finir en pôle position, ce qui correspond généralement à deux-trois essais pour les challenges les plus corsés.
La première apparition de Ridge Racer sur consoles next gen reste malgré tout une expérience intéressante et rafraîchissante, après un Project Gotham 3 très réussi mais finalement lassant depuis sa sortie. Une fois le quota -colossal- d'heures atteint pour venir à bout de l'intégralité de l'immense mode solo, il ne vous restera plus qu'à vous affronter sur le Live, un aspect loin d'être inintéressant du dernier-né de Namco.
28 février 2006 à 23h29

Par

Points positifs

  • Mode carrière
  • Durée de vie colossale
  • Gameplay revu et corrigé

Points négatifs

  • Bande-son bien pauvre
  • Les 50 premières courses sont un peu molles
  • Graphismes finalement décevants

Gribouillé par...

Monsieur Tomate

Monsieur Tomate

Grand gourou

Depuis la fondation de GameHope en septembre 1999 sous le nom de HardGamers, le taulier du coin n'a cessé d'abuser de son fouet pour faire régner la terreur parmi son équipe. Ingénieur en informatique le jour, tyran impitoyable sur GameHope la nuit, on ne l'arrête jamais et gare à vos fesses si vous vous trouvez au travers de sa route lorsqu'il a en tête un énième plan diabolique, vous risqueriez de boîter le lendemain...
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