Les jeux se concentrant sur l'univers carcéral ne sont pas très nombreux. Mis à part
Prison Architect, et une adaptation foirée de
Prison Break (au moins, elle était raccord avec la série en terme de qualité), peu de jeux viennent en tête, si ce n'est aucun. Et quand nous voyons
The Escapist, la question qui vient immédiatement à l'esprit, c'est : pourquoi ? En effet, le titre sonne comme une évidence, en termes de structure, de gameplay et de level-design. Le principe de base du jeu, assez simple en soi, est soutenu par un ensemble de systèmes et de règles qui le rendent à la fois prenant et frustrant.
La Grande Évasion (John Sturges, 1963)
Toutes les parties débutent de la même manière : vous vous réveillez dans votre cellule, juste à temps pour l'appel matinal. Il s'en suit alors votre première journée de détention, durant laquelle vous n'aurez pour but que de vous familiariser avec les lieux et les routines instaurées par les gardes. Ce n'est qu'une fois que vous aurez une bonne connaissance des lieux, et que vous aurez trouvé une faille, que vous pourrez échafauder un plan. Et ce dernier est très important, car dans
The Escapists une évasion mal préparée se traduira systématiquement par un échec.
A titre d'exemple, si creuser un tunnel peut être une bonne stratégie, une telle entreprise comporte des contraintes. Tout d'abord, il faudra en creuser l'entrée à l'abri des regards indiscrets, et la cacher lorsque vous n'y travaillez pas. Ensuite, vous serez obligé de renforcer le tunnel avec des poutres pour ne pas qu'il s’effondre, ce qui implique de trouver du bois en quantité. Mais avant tout cela, il vous faudra déjà trouver de quoi creuser. Et si Central Perks, la première prison du jeu, est assez light en terme de sécurité, cela se corse très vite dans les suivantes, si bien que tout y devient compliqué.
Papillon (Franklin J. Schaffner, 1973)
Une fois les failles repérées et votre plan élaboré, votre plus gros souci sera de trouver le matériel pour mettre ce dernier en œuvre. Vous pouvez très bien creuser votre tunnel avec les petites cuillères en plastique de la cantine, mais cela vous prendra un temps monstrueux. Et, qui plus est, une fois que vous les aurez toutes utilisées, il vous faudra patienter plusieurs jours avant que la prison ne s'en fasse livrer d'autres. Le mieux reste encore de vous confectionner les outils dont vous aurez besoin. Les objets nécessaires à la fabrication d'une pelle ou d'une pioche peuvent être difficiles à trouver, mais cela vaut le coup. Pour reprendre l'exemple du tunnel, s'il vous faut cinq ou six cuillères pour dégager un bloc de terre, une petite pelle faite maison vous permettra d'en déblayer deux ou trois. Bien que très simple d'utilisation, le système de craft est complet et bien pensé. Et si vous ne savez pas quoi fabriquer, vous pouvez toujours acheter des indices (avec la monnaie du jeu) à la cabine téléphonique de la prison.

Midnight Express (Alan Parker, 1978)
Mettre son plan à exécution est une chose. Mais encore faut-il y parvenir sans se faire prendre la main dans le sac. Surtout que l'évasion de prison est une activité chronophage qui s'étale sur une longue période. La première chose à faire est de cacher tous les éléments risquant de vous incriminer. Si vous vous procurez des pelles, un costume de garde ou un tournevis, il vous faudra planquer cela ailleurs que dans votre bureau. Creuser un tunnel peut vous permettre de planquer ces objets efficacement en prévision d'éventuelles fouilles de votre cellule. Sinon, vous pouvez toujours les planquer dans les conduits d'aération qui passent dans votre cellule.

Il vous faudra aussi bien vous entendre avec vos codétenus qu'avec les gardes. Rien ne rendra votre évasion plus compliquée qu'un pensionnaire qui vient vous chercher des embrouilles dès qu'il en a l'occasion. En plus de vous faire perdre du temps, cela peut également attirer l'attention des gardes sur vous. Et ça, c'est pas bon. C'est d'autant plus vrai que, le système de combat du jeu étant partiellement automatisé (votre avatar ripostera aux attaques de sa propre initiative), vous frapperez régulièrement un garde venant, à la base, calmer les hardeurs de votre assaillant. Dans ce genre de cas, vous pouvez facilement vous retrouver avec tous les gardes de la prison à vos trousses.
Papa Schultz (créée par Bernard Fein et Albert S. Ruddy, 1965-1971)
Heureusement, vous aurez toujours la possibilité de redorer votre blason auprès de ces gens là. Pour ce faire, vous avez plusieurs possibilités, comme leur donner des objets ou de l'argent. Mais la manière la plus sûre et la moins onéreuse de faire remonter votre côte de popularité auprès des prisonniers reste encore de leur accorder des faveurs. Ces dernières prennent la forme de mini-quêtes consistant à retrouver un objet ou passer quelqu'un à tabac. Si un prisonnier veut vous faire la peau, rendez-lui un service, et il oubliera tout. Et en plus, il vous paiera pour votre labeur.

Le twist, c'est que ces faveurs vont bien souvent à l'encontre des règlements de la prison. Il vous faudra donc agir en toute discrétion ici aussi. De plus, accomplir ces mini-quêtes pourra nuire à votre amitié avec certains prisonniers. Si vous fracassez le crâne de Walter au pied de biche, il y a de fortes chances qu'il vous apprécie un peu moins par la suite. D'un autre côté, si vous rendez plusieurs services à un même détenu, il est possible que celui-ci vous aime suffisamment pour vous rendre de menus services, comme attaquer un garde par exemple.