Tout d'abord, quelques informations sur le titre. Celui-ci reprend la licence de
Thief, mais à la manière de
Tomb Raider, il s'agit d'un vrai reboot, un arc ne s'inscrivant aucunement dans l'histoire du
Dark Project original. Développé par les équipes de
Square Enix à Montréal, il ne s'agit pourtant pas de la même team ayant travaillé sur
Deus Ex. Celle-ci se compose, pour la petite histoire, de pas mal de développeurs ayant travaillé pour
Ubisoft, plus précisément sur le premier
Assassin's Creed. L'histoire vous place toujours dans la peau de Garrett, une sorte de voleur absolu qui, avouons-le, a un petit peu tout de l'anti-héros puisque ce qu'il convoite, il le prend qui qu'en soit le propriétaire. Et ce n'est pas vraiment le style à redistribuer aux bonnes oeuvres. Le jeu garde le point de vue des anciens épisodes, à savoir en First Person, dans une ambiance résolument sombre, noire et immersive. Il prend part dans un lieu sobrement intitulé "The City" et malgré le fait qu'il ne soit pas dans un monde ouvert, on nous promet une ville grande, sans temps de chargement et dont les parties se débloqueront à mesure que l'on progresse dans le jeu. L'univers dans lequel on évolue n'est pas Steam Punk, mais presque. C'est du pré-Steam Punk en réalité. Celui-ci respectera une boucle de gameplay bien connu, notamment récemment avec
Dishonored, à savoir "Infiltration / Vol / Evasion".
J'aime le Garrett, savez-vous comment ?
La démo à laquelle nous avons assisté n'était hélas pas jouable, et l'avancée du jeu (au stade de la pré-alpha) ne permettait pas d'assister à un niveau exactement tiré de l'histoire du titre. A vrai dire, il s'agissait plutôt d'une mission fictive, permettant de montrer l'intention des développeurs et surtout de montrer, outre ses spécificités techniques, les possibilités du gameplay. Garrett, notre anti-héros cynique, noir, égoïste et cleptomane, a donc fait une démonstration de ses capacités. Infiltré dans une carriole pour passer les gardes, celui-ci commençait par une petite phase de repérage où notre voleur observait et se glissait dans l'ombre pour mettre au point son plan, par exemple en prenant de la hauteur. Garrett dispose, un petit peu comme l'agent 47 dans
Hitman, d'un mode "instinct" intitulé "The Eye" (à utilisation limitée), offrant des avantages certains (mettre en exergue des objets importants, les ennemis, etc). Mais l'utilisation de cette feature est secondaire, et il sera parfaitement possible de terminer le jeu sans même l'utiliser. D'ailleurs, il sera même possible de finir le titre sans tuer qui que ce soit. Damned, comme dans
Dishonored aussi. Mais rendons à César blabla, si les parallèles avec le jeu des
studios Arkane sont nombreux, n'oublions pas que l'inspiration va dans les deux sens et que ce dernier doit aussi énormément au premier arc de
Thief, Dark Project. D'ailleurs, le reboot de
Square Enix a été programmé dès 2009 et
Dishonored était alors loin d'être sorti. Plutôt que de copiage, parlons donc plutôt de très saine émulation mutuelle.
Tout ce qui brille
Au cours de cette mission fictive, nous avons donc pu constater la mise à l'épreuve des capacités de Garrett. Effet sympathique, celui-ci est en permanence drapé d'un sombre voile d'ombres lorsqu'il n'est pas visible de ses ennemis. Celui-ci se dissipe à mesure qu'il devient repérable par ses ennemis. Pour se fondre dans le décor et se déplacer discrètement, il dispose d'un dash qui le fait accélerer très rapidement pour se rendre d'un endroit à un autre comme une ombre. Pour effectuer ses vols, Garrett peut "locker" différentes parties du corps dans un temps limité et ainsi détrousser à la vitesse de l'éclair. Les combats, pour lesquels il peut entre autres compter sur son ami Black Jack le gourdin, se déroulent assez similairement. Le temps se fige dans une sorte de "bullet-time" dans lequel Garrett doit locker certaines parties du corps de son ennemi. S'il se fait attaquer, il commencera par taper dans le bras qui tient l'arme pour ensuite assommer par exemple, etc. Le système nous a semblé à priori plutôt sympathique, à confirmer lorsque nous pourrons le pratiquer. On a aussi pu découvrir la capacité de notre héros à crocheter les serrures via un mini-jeu plutôt simple de prime abord. Lors de sa quête, nous avons aussi pu observer l'utilisation de l'arc, au design franchement superbe. Celui-ci est équipé de plusieurs types de munitions, des plus traditionnelles permettant d'éliminer silencieusement les gardes, aux plus originales comme des carreaux lâchant des cristaux de glace et permettant d'éteindre les éclairages. Garrett pourra aussi à souhait utiliser un grappin, notamment lors des phases d'évasion.
My name is Garrett and what's yours... Is mine
Garrett a rempli sa mission selon le schéma sus-cité avec une vraie efficacité . Après une phase d'observation, il s'est infiltré et a résolu quelques énigmes et résolu le problème de manière fortement originale (il a esquinté le système d'extracteur d'air d'une fumerie d'opium pour que ses occupants s'effondrent tous, absolument raides défoncés), s'est échappé à toute vitesse des lieux. Un vrai contraste et un changement de rythme entre les débuts bien plus lents du repérage et l'évasion bien plus axée sur l'action. Enfin, qui dit Next-Gen dit bien sûr nouvelle technologie. Tournant sur une version de l'
Unreal Engine 3 très très poussée,
Thief nous a bien sûr séduit immédiatement. C'est beau, même si le gap entre cette génération et la prochaine est nécessairement bien moins important que le précédent. Les sombres volutes de fumées sont sublimes, tout comme les effets de particules des incendies qui s'envolent. On appréciera, dans un jeu aussi tactile que
Thief, les détails vraiment réussis sur les mains omniprésentes du héros.