Plants VS Zombies : Garden Warfare, fut le titre qu'
Electronic Arts avait choisi cette année pour ouvrir sa conférence pré-E3 annuelle, à la surprise générale. Si la série s'était jusque là limitée au sympathique petit jeu de stratégie, elle entame ici un virage à 360 degrés en proposant un TPS multijoueur dont le principe est de se coller sur la gueule en équipe.
Le titre propose 4 classes de soldats différentes dans chaque race. Si le principe est de partir de bases connues et efficaces, telles que le soigneur, le soldat, le tank et l'ingénieur, dans la pratique celles-ci proposent pas mal d'originalités. Ainsi, chez les zombies, le All-Star (infanterie lourde en costume de quaterback) peut rusher sur une courte distance pour tout détruire sur son passage ou encore faire apparaître une poupée pour leurrer l'adversaire et se protéger. L'ingénieur, équipé d'un genre de grenade launcher, peut aussi jeter des grenades immobilisantes avec effet de zone. Chez les plantes, le simple soldat peut se transformer en véritable mitrailleuse sur pieds (enfin sur racines). Leur healer, un joli tournesol tout mignon, jette des rayons de soleil depuis son pot. Et puis notre chouchou, la plante carnivore, très lente, peut se déplacer très vite sous le sol pendant un temps limité. Si elle réussit à se placer sous un ennemi, elle permet de l'avaler tout cru d'un seul coup. Cette capacité est aussi active sous forme de "backstab", si vous réussissez à surprendre l'adversaire, mais vu la vitesse de pointe de la plante, c'est assez peu probable.
Les classes sont évolutives et ont des déclinaisons qu'il conviendra de débloquer pour profiter un maximum de l'expérience. Par exemple, le tournesol peut devenir une flower of power, bleue et électrique. Elle infligera ainsi plus de dégâts, mais sur une plus courte portée. La plante carnivore peut devenir un genre de Berserk, qui place 2 morsures à la fois et devient de plus en plus dangereuse à mesure qu'elle frag. Le zombie quaterback peut devenir gardien de hockey et tirer des palets de glace qui ralentissent l'ennemi. Le principe de ces évolutions est de garder un certain équilibre dans les compétences mais donnant un avantage différent de la classe de base. Dans la pratique, elles offrent de réelles alternatives stratégiques et une option rafraîchissante pour changer un petit peu de manière d'aborder les matchs. Dans la version testée, chaque type de perso avait au moins 4 déclinaisons possibles, et une seule était jouable, les autres étant totalement masquées.
Le mode proposé était un team deathmatch, à 12 plantes contre 12 zombies. La partie s'arrêtait lorsqu'une équipe atteignait les 50 frags. Détail intéressant, il est possible de réanimer pendant une vingtaine de seconde. L'intérêt est que lorsque vous soignez un membre de votre team mortellement blessé, le frag est annulé. Intéressant stratégiquement, cela permet d'avoir des scores qui peuvent se tirer la bourre, et donne une autre dimension au survivant d'un affrontement massif qui pourra se presser de réanimer ses potes. La carte où avaient lieu les hostilités était un petit bout de ville, avec un toit de magasin vite devenu le rendez-vous du massacre. Plutôt bien fichue, pas trop grosse ni trop petite, elle laissait pas mal d'opportunités. En revanche, pas d'interaction spécifique en vue avec celle-ci. Rien de spécialement destructible, de déblocable, etc. Pour le moment, certaines classes nous ont semblé clairement avantagées, mais on ne boude pas notre plaisir dans le joyeux bordel du deathmatch.