En attendant le gros opus
Rise of the Tomb Raider prévu pour la fin de l’année 2015, les joueurs impatients que nous sommes pouvons nous rabattre sur ce petit
Lara Croft and the Temple of Osiris, disponible au téléchargement et en version physique. Reprenant le concept charmant de
Guardian of Light, le titre se déroule en vue isométrique et propose une level design basé sur la coopération : si dans le précédent titre il était possible de jouer à deux, ce nouveau
Lara Croft est accessible jusqu’à quatre joueurs, en ligne comme en local. Deux personnages meufs, deux personnages keums : équité des sexes, oklm.
Un corps de déesse ?
Alors qu’ils exploraient un temple antique, Carter, le nouvel associé de Lara, touche un sceptre par erreur et libère Seth, le méchant dieu de la mythologie égyptienne. Le bonhomme, qui a trahi les siens il y a un paquet d’années, domine vite les lieux et prévoit comme tout bon vilain de conquérir le monde et de le bousiller avec ses troufions de scarabées à deux sous. Si l’invasion des USA aurait pu être assez comique, nous n’aurons malheureusement pas le temps de mater la scène puisque les deux acolytes, aidés alors des dieux Isis et Horus, vont vite devoir réparer leurs erreurs. Nous allons être francs, l’histoire et sa narration sont ce que l’
Oculus Rift est à Gilbert Montagné : inutiles. Mais par dessus tout, ridicules et vraiment lourdes. Les dialogues, d’une platitude absolue, occasionnent des doublages calamiteux et rendent le tout presque comique… De ce côté-là, on repassera (pas le linge bien sûr, c’est une expression).

L’avantage de pouvoir prendre le contrôle d’un humain (Lara et Carter) ou d’un dieu (Isis et Horus) est que chacun dispose de quelques particularités, complémentaires qui plus est. Ainsi, les deux premiers peuvent allumer des torches (putain génial !), se servir de leur grappin pour accéder à des zones inaccessibles et s’en servir pour faire traverser des ravins à leur coéquipier, et disposer de jolies armes à feu en gun par défaut. Isis et Horus, eux, disposent d’un sceptre ancestral aux multiples fonctions : un rayon laser dévastateur, un bouclier et une capacité à interagir avec les plateformes et objets pour franchir des obstacles. Ainsi, lors d’une partie avec au minimum deux joueurs, il est obligatoire que l’un prenne un humain et l’autre un dieu pour avancer dans les niveaux.
Sable poussiéreux
Les niveaux sont bien plus ouverts qu’auparavant. Les protagonistes sont largués dans un tout petit open-world, découpés en levels qu’il faudra parcourir pour récupérer, dans chacun d’eux, un bout d’Osiris afin de le ressusciter et vaincre Seth. On retrouve divers éléments : le feu, la glace, le poison, avec à chaque fois une bonne dose de pièges à piques et de ruines ensablées. La direction artistique est assez discrète, assez pauvre parfois mais rentre tout à fait dans le thème, souvent classique mais efficace, de l’Égypte antique. Le level design s’avère pensé en tous points pour la coopération. A l’instar de
Guardian of Light, les joueurs doivent s’entraider : aider son camarade à surmonter un obstacle, actionner le mécanisme d’une dalle pendant que l’autre franchit la porte, faire descendre son poto au grappin le long d’un mur pour récupérer un item… Les rouages sont bien connus, jamais innovants mais fonctionnent parfaitement. On rigole bien à faire quelques crasses à son ami (comme rétracter son grappin quand l’autre marche dessus au-dessus d’un bon gros brasier des familles) comme à l’aider à se sortir d’une mauvaise passe. Seulement, hormis les quelques ajouts de gameplay, on a réellement l’impression de se retrouver quatre ans en arrière avec un système de jeu sympathique, mais qui manque réellement de fraîcheur.

Le jeu se base beaucoup sur un système de scoring : on amasse des points, obtient un score à chaque fin de niveau, complète des objectifs énoncés au début du niveau et compare le tout avec les autres joueurs du monde entier. On investit les gemmes récupérées dans des coffres disséminés à travers la map pour obtenir des items plus ou moins précieux : comme
Guardian of Light, on peut attribuer des anneaux, des armes et des skins aux propriétés différentes bien qu’assez communes (dégâts +, cadence de tir +, rayon de la bombe +… parfois accompagnées de malus). Globalement, on s’amuse, mais c’est d’un classicisme affolant, d’autant plus que le jeu est très court, un petit peu moins d’une sixaine d'heures pour parvenir aux crédits de fin. Et c’est n’est bien sûr par l’histoire qui va vous garder en haleine… Enfin, on regrettera un aspect technique assez regrettable : pas mal de bugs à prévoir (personnage qui se coince totalement entre deux murs, pas de barre de vie du boss lors de la réapparition - ce qui est un poil chiant pour se situer dans l’évolution du combat, ennemi qui tombe dans le vide mais qui ne meurt pas, empêchant alors une porte de se fermer…) et, graphiquement, si le jeu est tout de même plus fin et affiche plus de détails dynamiques, il est loin de faire honneur à nos jolies consoles, même next-gen. Et les quelques ralentissements n’arrangent pas l’affaire. Bref, un jeu bien perfectible, au potentiel multijoueur et fun exploité mais peu audacieux : on s’éclate à plusieurs mais on retiendra moins l’aventure que celle de son prédécesseur qui lui, au moins, avait eu le mérite de créer la surprise.
