Ce test est un bilan et il reviendra sur des aspects du jeu déjà évoqués dans les tests des 3 premiers épisodes. Ce sont les trois dernières previews publiées si vous voulez les consulter. Claire était à une réception tranquillou avec Moira Burton, fille de Barry, quand, tout d’un coup, un commando fait irruption et les enlève. Les deux héroïnes se réveillent alors dans une prison glauque sur une île peuplée de monstres bizarres (ou habituels vu qu’on est dans
Resident Evil). Tel est le point de départ ultra classique (surtout pour Claire qui a déjà vécu exactement la même chose dans
Code Veronica X) de ce
Resident Evil Revelations 2 qui suivra aussi les pérégrinations de Barry Burton, accompagné d’une petite fille mystérieuse nommée Natalia, à la recherche de sa fille. Le scénario est franchement quelconque et plein de clichés mais il se déroule tranquillement et se suit sans trop de problèmes. C’est surtout le choix de format épisodique hebdomadaire qui laisse dubitatif. En effet, ce qui pousse à suivre une série (une vraie, pas Les Experts, NCIS ou Joséphine Ange Gardien), c’est une histoire passionnante et une narration aux petits oignons. Ce qu’on ne retrouve pas ici. De plus, hormis pour le cliffhanger du premier chapitre, les autres twists de fin d’épisode sont très grossiers et rappellent vraiment la coupe ratée à la fin du Hobbit 2. La conclusion (la vraie) est d’ailleurs un peu nulle et ressemble à un autre cliffhanger hasardeux, ce qui est quand même super fort. Il y a d’ailleurs deux fins et nous n’avons pas pu essayer l’autre. Tout cela pour dire que le format épisodique n’était qu’un gimmick pour faire parler du jeu.
L’île mystérieuse
D’ailleurs, penchons nous sur les aspects purement vidéoludiques du soft.
Resident Evil Revelations 2 reprend les bases de la saga depuis
Resident Evil 4. A savoir un TPS à ambiance et avec de l’action mais sans couverture. On shoote, tout en reculant, sur les ennemis qui s’approchent plus ou moins lentement. C’est du vu et revu mais cela marche toujours, c’est facile à prendre en main et cela crée une certaine tension dans les combats. On se retrouve aussi avec l’inventaire à la
Resident Evil mais version ultra simplifiée. Chaque objet (hors armes ont qui leur propre menu) occupe un espace et il y a juste un nombre d’espace limité. En avançant dans le jeu, vous trouverez de quoi augmenter le nombre d’objets transportables, ce qui fait que ce ne sera jamais une contrainte comme ça l’était par le passé. C’est toujours dommage de perdre un élément de la sorte qui ajoutait de la sueur sur notre front. En revanche, pour aller dans l’inventaire le jeu ne se met pas en pause, et on peut se retrouver forcé de devoir faire nos manipulations lors d’un affrontement, ce qui contrebalance un peu la perte de la contrainte de l’espace. En effet, il y a un peu de craft avec les herbes et, surtout, pour créer toutes sortes de bombes, un outil toujours utile quand on fait face à des monstres assoiffés de sang. C’est, bien sûr, ultra simple mais très pratique. Enfin, on fait face à des ennemis assez variés, que ce soient des monstres de bases, des tanks ou des choses plus évoluées comme cette créature invisible que l'on peut tuer en écoutant les instructions de Natalia, qui la voit, et qui sont toujours précises. Les boss sont, quant à eux, un peu plus classiques.
Un duo de choc x 2
Ce qui apporte un peu de nouveauté (vraiment un peu), ce sont les duos. Certes, ils sont là depuis le début de la saga mais ici on peut diriger les deux membres de notre « équipe » en switchant de l’un à l’autre d’une simple pression d’un bouton. Dans chacun des duos, il y a les « soldats » (Claire et Barry) et les « soutiens » (Moira et Natalia). Moira est équipée d’une lampe pour éblouir les ennemis et ainsi permettre à Claire de viser plus facilement leur tête puisqu’ils ne bougent plus. Elle peut aussi en profiter pour donner un bon coup de pied pour le faire tomber afin que Moira le transperce avec son pied de biche (qui sert aussi accessoirement à ouvrir des portes). Natalia a, elle, des pouvoirs surnaturels. Elle peut voir les ennemis à travers les murs pour que Barry les approche en silence pour faire une élimination discrète. Dans les deux cas, les soutiens servent aussi à atteindre des endroits inatteignables par l’autre, à trouver des objets cachés dans le décor (remplaçant ainsi le scanner du premier
Revelations) et à ouvrir des coffres à trésors avec un système de crochetage qui n’est pas très clair et pas très intuitif. Bref, sans être une grande révolution, ces duos sont bien gérés et permettent au joueur d’aborder les différentes situations en se servant des pouvoirs à sa disposition. De plus, Claire est plus frontale dans ses affrontements là où Barry s’adonne plus souvent à de l’infiltration, ce qui apporte de la variété. Ce qui est aussi bien joué, c’est que chaque épisode donne autant de temps de présence à chacun des deux couples (sauf le quatrième, mais une fin se doit d’être hors norme).
Une intelligence de zombie
En revanche, l’IA de nos alliés laisse un peu à désirer puisqu’il leur arrive souvent de se mettre dans notre ligne de mire quand on veut tirer. Et quand elle ne fait pas ça… et bien, elle est apathique et n’est pas d’une grande aide. Celle des ennemis est encore pire puisque certains d'entre eux ne nous voient pas alors que l’on est juste sous leurs yeux (ou ce qui y ressemble) et d’autres nous voient à travers les murs alors que l’on s’approche discrètement. On finira notre analyse du gameplay avec la présence d’habilités qui permettent d’améliorer certains éléments du jeu comme l’efficacité des herbes ou la puissance des explosifs. Elles sont assez nombreuses et peuvent s’acheter grâce aux points que l’on gagne en trouvant des pierres précieuses en tous genres. Le système aurait pu être sympa mais les effets de la plupart des habilités sont plutôt limités et on ne sent pas vraiment la différence avec ou sans. On a l’impression que cela a été intégré pour la forme et que les développeurs ne savaient pas trop quoi en faire. Il y a aussi quelques améliorations pour les armes que l’on trouve telles quelles sur notre parcours (généralement cachées) et qu’il faut appliquer sur nos outils de mort grâce à un établi que l’on retrouve régulièrement tout au long de notre aventure. Ici, les effets sont plus évidents et plus intéressants (capacités augmentée ou double tirs, entre autres).
L’enfer carcéral
Un élément majeur pour apprécier un
Resident Evil, c’est l’ambiance. On veut qu’elle soit glauque et que l’on soit bien stressé de peur de voir on ne sait quelle horreur surgir comme dans l'épisode original et on ne veut pas d’un festival d’action comme les derniers opus. Le premier
Resident Evil Revelations avait adopté une technique médiane en ne se privant pas de poser quelques scènes d’action pures mais en favorisant, malgré tout, une ambiance bien glauque sur le bateau Queen Zenobia. On retrouve à peu près la même formule ici. Ce qui peut d’ailleurs être un reproche à cette suite : d’être trop similaire au précédent volet. Quoiqu’il en soit, tout commence avec le premier épisode dans une prison bien cradingue et le joueur ne peut qu’avoir des frissons dans le dos avec ce cadre. C’est donc la joie de retrouver l’esprit de la saga de Shinji Mikami. On retrouvera plein d'environnements propices à la peur tout au long du jeu (égouts, usine, manoir…) mais quelques détails feront que l’on aura moins peur comme un petit surplus de personnages dans le deuxième épisode. Et savoir qu’on est sur une île seul ou avec 5 ou 6 personnes, cela change la perspective. De plus, les quelques scènes d’action viennent aussi un peu casser l’ambiance. Au final, on trouve l’équilibre entre les deux facettes moins bien maitrisé que dans le
Revelations original.
Des graphismes qui font peur
Visuellement, la direction artistique des différents lieux est réussie et classique pour un jeu de la sorte avec des cadavres de monstres difformes pendus, du sang et une forte présence métallique mais cela fait son effet malgré tout. En revanche, les graphismes sont loin d’être au top et font un peu datés. Quand on regarde de manière générale, ce n’est pas choquant mais c’est quand on se penche sur les textures (et c’est dur de ne pas le faire) qu’on voit que cela laisse à désirer. Les animations des personnages et les cinématiques sont aussi un peu à côté de la plaque. Certes, le jeu n’est pas infâme visuellement mais tous ces détails nous font tiquer. La musique est quant à elle quelconque et pas vraiment inspirée.
Un commando sans Schwarzy, c’est pas intéressant
Du côté de la durée de vie, la campagne principale se boucle en une dizaine d’heures en difficulté normale. Le mode difficile que l’on a essayé est vraiment plus corsé et devrait enchanter les amateurs de challenge et prendre un peu plus de temps. Il y aussi quelques bonus bienvenus comme deux épisodes spéciaux que les joueurs peuvent avoir gratuitement en achetant le Season Pass ou le jeu en boîte. Le premier suit les aventures de Moira sur l’île avec un vieil homme. Il alterne phases de chasse et d’attaques d’ennemis en vague. Il ne dure qu’une heure mais le gameplay se fait un peu redondant. Ce qui est bien, c’est qu’il éclaire un point de l’histoire plutôt important. L’autre bonus suit Natalia qui est à la recherche de sa peluche Lottie avec une Dark Natalia. Il s’agit d’un jeu d’infiltration où il faut éviter les ennemis dans une ambiance assez bizarroïde. Tout aussi répétitif que l'autre, il éclaire aussi quelques éléments sombres du récit. Par ailleurs, il y a une coop locale pour la campagne principale. Enfin, il y a le mode Commando qui est juste le nouveau nom de Mercenaires. Il s’agit de pur scoring où il faut tuer des vagues de monstres pour gagner des points afin d’améliorer les armes et les capacités des différents personnages. Il est disponible pour jouer seul ou en coop, que ce soit en local ou online. Un ajout conséquent puisqu’il est bardé de contenu, mais il s’adresse à une catégorie de joueurs bien définie.