Test : Darksiders III - Xbox One

Darksiders III - Xbox One
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Développé par Gunfire Games et édité par THQ Nordic, le tant attendu Darksiders 3 est enfin arrivé. Plein de promesses, mais surtout soumis à la surprenante pression des fans de la jeune saga, il aura fort à faire pour arriver au niveau de ses aînés et notamment du premier opus qui avait croulé sous les éloges. Après Guerre & Mort et avant Discorde, voici Fury, la touche féminine ascendant fouet de la bande des cavaliers de l’Apocalypse.

Test effectué à partir d'une version PS4

Darksiders premier du nom mettait le cavalier de l’Apocalypse Guerre aux commandes d’un jeu plein de qualités, mélangeant habilement exploration, action, énigmes et acquisition de nouvelles aptitudes, à la manière d’un bon Zelda. Le second opus, qui plaçait le cavalier Mort sur le devant de la scène, annonçait déjà un funeste présage pour THQ et Vigil Games. Désirant absolument se raccrocher à la tendance RPGiste des années 2010, les deux firmes n’ont pas forcément fait les bons choix, préférant l’itemisation à outrance tout en mettant de côté l’importance de la narration et d'une ergonomie plus sobre. Les choses se faisant, les chiffres de ventes du deuxième opus n’ont pas été à la hauteur (seulement 247 000 exemplaires écoulés pour le premier mois de commercialisation du jeu) alors qu’un succès nécessitait plus de 2 millions de ventes… Résultat, THQ met la clé sous la porte, entraînant Vigil Games avec. Il aura fallu attendre 4 ans et l’année 2016 pour que Nordic Games rachète THQ et devienne THQ Nordic. Dans un élan de sucre, ces derniers missionnent Gunfire Games (comprenant des ex-Vigil Games) pour terminer la saga Darksiders et ainsi mettre en chantier le troisième opus.


La Dame de La Halle

Voilà que 6 années de gestation ont permis d’aboutir à un Darksiders 3 très attendu par les fans de cette surprenante saga. Fury, en guest star, représente la caution féminine (avec fouet et non sans un caractère de cochon) de cette bande de sauvages. L’histoire se déroule plus ou moins en même temps que le premier opus, aux portes de l’Apocalypse et alors que Guerre fait face au conseil ardent pour avoir violé une loi sacrée, notre rousse du moment part sur Terre pour capturer les 7 péchés capitaux, chacun représenté par un boss aux caractéristiques spécifiques.

Darksiders 3

Alors que l’on aurait aimé qu’il hérite des qualités des deux opus précédents, l'une des principales choses dont Darksiders 3 garde en commun de ses aînés reste une technique de 2012. Dès nos premiers pas en jeu, ce sont les légères saccades et le nombre faiblard d’images par secondes qui choquent. Pas optimisé pour un sou (nous avons joué sur PS4 Pro), les commandes sont rigides et la caméra pas super fluide. Du coup, on se dit que Darksiders 3 ressemble à un jeu du début de la décennie qui aurait loupé quelques marches durant le développement. Une fois cela dit, on se réfugie rapidement dans une direction artistique qui reste le point fort de tout ce gloubiboulga et on ne peut que tirer un coup de chapeau aux artistes de chez Vigil Games pour leur boulot. Suivant ce compliment, les différents effets tout comme les animations des attaques et des mouvements de Fury comme des ennemis restent cohérents et maîtrisés.

Passé la première couche d’inquiétudes, on arrive quelque peu étourdi à deux pieds dans le système de combat. Ce dernier repose sur le principe classique de « lock » d’ennemi avec possibilité d’esquiver les attaques ennemies. À chaque esquive réussie, le jeu passe en un court slow motion et vous donne un bonus d’attaque sur la prochaine offensive. Jusque là, pas de souci. Sauf que le système de visée reste archaïque et pas très flexible : du coup, dès que plus d’un ennemi vous saute dessus, la situation se tend considérablement. Il est difficile de passer d’un méchant à l’autre tant leurs mouvements sont rapides. Alors on s’oblige à ne faire qu’esquive sur esquive et espérer être dans le bon timing pour tuer promptement les ennemis les uns après les autres.

Darksiders 3

Outre la visée, la rigidité de la caméra n’aide pas non plus à être à l’aise durant les combats, dont certains ennemis (en mode normal) peuvent facilement vous tuer en trois coups. Certaines animations des monstres sont également illisibles (souvent dû à la superposition d'effets en combat), ce qui vous rendra la tâche encore plus compliquée par moments, notamment pour faire l'esquive qui vous sauvera la peau. Enfin, vous rencontrerez, durant le premier tiers du jeu, des ennemis restant à distance pour vous canarder, le problème étant que vous n’aurez aucun moyen de vous défendre avant d’obtenir un certain objet. C’est assez ballot, surtout quand vous superposez à ça les points négatifs précités.

Par dessus cette maniabilité digne de la génération de consoles précédentes, l’ergonomie de certaines options de combat reste également discutable. On pourra citer le fait de devoir switcher manuellement entre les différents soins/boosts avec la croix multidirectionnelle pendant le combat. Et ajoutez à cela un temps « d’incantation » d’une bonne seconde et demi pour utiliser l’objet... On aurait, par exemple, préféré une roue d'action à ouvrir et qui ralentirait le temps pendant le choix de l'objet à utiliser.

Fast & Fury

Chaque ennemi tué vous donnera des âmes que vous pourrez utiliser chez Vulgrim, histoire de vous faire progresser en niveau (endurance, force, magie) ou pour acheter des gemmes à mettre sur vos différentes armes. Niveau équipements, vous ferez également la rencontre d’Ulthane qui pourra, en échange de certains objets récupérés dans le jeu, améliorer vos armes et gemmes. Lorsque vous mourrez, vous laisserez au sol la quantité d’âme emmagasinée jusqu’alors et reviendrez au point de chargement le plus proche. Ces derniers sont souvent éloignés et vont de pair avec des temps de chargement longs/mal placés/intempestifs. Il faudra, à la manière d’un Dark Souls (le nom est lâché) venir récupérer les âmes laissées à l'endroit de votre chute. Cela reste toutefois moins punitif que pour les jeux de chez From Software puisque, même si vous mourrez en allant les chercher, elles resteront toujours au même point, même après de multiples décès. Bien évidemment, mourir reste synonyme de réapparition de tous les ennemis de la zone.

Darksiders 3

Le monde de Darksiders 3 est divisé en plusieurs zones que vous parcourrez sans carte, ni même mini-map, car à quoi bon pouvoir se repérer dans un jeu aux mécaniques de rogue-like et au level design un peu brouillon ? *insérer un rire jaune ici*. Non, sans déconner, l’absence de carte rend difficile l’immersion et la préhension des différents environnements qu’on finit par traverser sans vraiment s’y investir. Comme évoqué plus haut, certains choix de core game design posent vraiment question tant ils nuisent à l’exploration et à la lisibilité de la progression. Vous aurez, pour seul repère, une boussole en haut de l’écran vous indiquant le « pêché » le plus proche avec la possibilité de vous écarter des sentiers battus pour chercher le supplément d’âme qu’il vous manque pour acheter telle ou telle amélioration. Le tout reste toutefois beaucoup trop linéaire et dirigiste pour qu’on s’inquiète de s'écarter du chemin trop souvent. Les différentes énigmes et petits puzzles mis en place prendront place directement dans le monde ouvert et le jeu ne vous proposera aucun donjon à environnement fermé. Histoire d’offrir un peu de diversité dans les mécaniques de gameplay, vous débloquerez au fur et à mesure de votre partie des pouvoirs des « abysses » vous permettant de contrôler le feu, l’électricité, la stase/glace ou encore de bénéficier d'une force brute. La possibilité de changer de pouvoir à la volée est assez intéressante, bien que classique, et offre quelques passages mémorables. Cela donne un coup de frais aux combats ainsi qu’à l’exploration puisque chaque pouvoir, à la manière de tout rogue-like, vous donnera accès à de nouveaux passages et chemins. En plus de sa plue-value évidente en combat, l'utilisation des pouvoirs vous aidera à progresser dans le monde, par exemple en vous permettant de marcher sur l'eau, de léviter dans des tornades, de brûler des toiles d'araignées ou encore de figer des mécaniques avec de la glace.

Darksiders 3

Durant les combats, vous remplirez une jauge de chaos qui, une fois remplie, vous autorise à vous transformer temporairement en grosse brutasse, décuplant vos dégâts et vous offrant une régénération de la santé. Cette jauge de chaos s’additionne à une autre barre qui permet l’activation ponctuelle d’un « super-coup », qui varie selon le pouvoir équipé à un moment donné. Terminons enfin sur les combats de boss qui sont l'une des vraies réussites du titre. Le design et le charisme de chacun des pêchés leurs donnent un côté vraiment « badass » en plus d’user des techniques de combat plutôt originales.
Dommage est un peu le mot qui nous pend aux lèvres lorsque l’on pense à Darksiders 3. La direction artistique de très bonne qualité ne suffit pas à cacher sous le tapis une technique dépassée et souvent frustrante, superposée à des choix cruciaux de game design pour le moins intrigants. L’envie réelle de produire un jeu fidèle à ses racines se sent, mais les trop nombreux défauts du jeu ne permettent pas de maintenir la barre d’un navire assez générique qui finit par s’abîmer sur les rochers d’un mois fort chargé en grosses sorties.
28 novembre 2018 à 19h06

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Points positifs

  • Une direction artistique au top
  • Certains effets et mouvements
  • Le design global des ennemis
  • Les combats de boss
  • Les différents pouvoirs plutôt cool
  • Le doublage FR assez juste
  • La perspective d’un dernier opus

Points négatifs

  • Le système de visée
  • Le contrôle de la caméra
  • Le framerate aux abois par moments (sur PS4 Pro)
  • La maniabilité un peu rigide
  • Le level design peu lisible et pas fou
  • L’absence de carte
  • L'absence de vrais donjons
  • La synchronisation labiale inexistante

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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