Preview : Anthem

Anthem - Xbox One

Genre : Action-RPG

Date de sortie : 22 février 2019

C’est lors de l’accès à la démo VIP du week-end dernier que nous avons pu jouer les « Iron Man » en herbe en survolant (héhé) quelques heures (et braver les problèmes techniques) sur Anthem, le nouveau jeu développé par BioWare et édité par Electronic Arts.

J’y suis allé vraiment sans aucun a priori et je pense que c’était une bonne idée. Après avoir essuyé moult « Ouais, c’est comme Destiny, tu vas voir » ou « T’as déjà joué à The Division ? Ben c’est pareil… » et rapidement remballé deux-trois trolls ascendants pessimistes, je me suis plongé à corps perdu dans cette démo d’Anthem sans chercher à tout voir et tout comprendre avant mes différentes sessions de jeu.

Anthématique : Exosquelette et loot en cascade

La première chose que l’on constate en arrivant dans le jeu c’est son optimisation graphique (du moins sur PC). Ma petite GTX970 qui commence à crachoter ses poumons sur quelques jeux moins bienveillants (coucou Insurgency) a même réussi à pousser les curseurs sur « Haute qualité » durant cette démo. On remercie DICE et son moteur Frostbyte sur lequel tourne tout ce bazar. Cette démo nous lance dans Fort Tarsis, la ville principale du jeu qui fait office de Hub dans lequel vous pouvez consulter votre inventaire mais aussi la « Forge », module sur lequel on reviendra très vite. Votre Javelin (l’armure que vous mettez sur les fesses) trône au milieu d’une place et vous donne accès au lobby afin de configurer puis lancer votre partie. Histoire de nous donner un petit avant-goût de ce qui nous attend, la démo nous donne accès à trois missions de la campagne principale, deux zones en accès libre (signifiant que vous pouvez vous balader, tuer les ennemis à vue et entrer dans des mini-instances) ainsi qu’une zone de Forteresse (qui est en fait un genre de « raid » comprenant un boss de fin).


Dans notre version de jeu mise à disposition, Fort Tarsis proposait quelques discussions un peu quelconques avec des PNJ et l’accès à la « Forge », qui est en fait le module de gestion de votre Javelin. Dans ce menu, la personnalisation du Mech’ est assez développée dans le sens où une bonne partie de l’équipement peut être changé : de l’arme en passant par les grenades équipées et les tirs/sorts spéciaux jusqu’aux petits kinks purement esthétiques, comme des parties d’armures entières à débloquer jusqu’à la couleur des différentes pièces de ces dernières ainsi que l’écusson vous représentant. Pour les objets non esthétiques, ils peuvent être ramassés durant les missions (ou fabriqués à l’aide de divers matériaux ramassés en jeu) et, à la manière d’un Diablo, bénéficieront de caractéristiques et affects aléatoires (vitesse de tir, puissance, etc).

Verticalité & liberté

En jeu, la killing-feature réside clairement dans la possibilité de voler à tout instant. C’est fun, la verticalité apporte un réel plus aux combats et, surtout, c’est très maniable (ce qu’on ne pensait pas forcément en arrivant en jeu). Outre la beauté des paysages et des nombreux effets du jeu, c’est le sound design qui nous a vraiment impressionné. Du cliquetis du moteur qui perd sa puissance au grand coup sec quand on décolle pour partir à toute blinde en volant jusqu’au bruit des armes, le travail sur la technique, réalisé par BioWare, est irréprochable de ce point de vue. C’est encore plus jouissif pour nos oreilles quand les combats commencent. Autre bonne nouvelle, les combats à l’aide du Javelin sont très dynamiques (surtout que les armes à utilisation ponctuelle et les ultimates reviennent assez souvent). Ça bouge bien, ça tire dans tous les sens et on sent vraiment la puissance de l’exosquelette à chaque attaque lancée. Vous pourrez choisir entre quatre Javelins différents : le Commando (précis, polyvalent et utilise principalement un armement de calibre moyen) ; le Tempête (peut lancer des sorts élémentaires, très offensif, il dispose de peu de capacités de défense) ; le Colosse (le gros tank lourd muni d’un bouclier et d’un canon de siège) ; l’Intercepteur (rapide, fort au corps à corps, il peut être invincible pendant un court instant avec son ultimate). L’utilisation de différents Javelins en combat (jusqu’à 4 en équipe) permet de mettre en place une forme de stratégie dans les mouvements, les prises d’aggro (quel joueur garde l’attention des ennemis) et les ennemis sur lesquels concentrer les tirs.

Anthem

Bien évidemment, nous n’avons, pour l’instant, vu qu’une infime partie du jeu. La grande question reste de savoir si le titre restera fun dans sa répétitivité, car, il ne faut pas se le cacher, ce genre de jeu nécessite souvent de faire et refaire les mêmes missions une tonne de fois histoire de choper les bonnes pièces d’équipement qu’il nous manque. De plus, on est aussi assez impatient de voir à quoi ressemblera la narration de la quête principale du jeu, mais l’illusion ne prendra pas de ce côté vu les quelques incohérences et les dialogues un peu plan-plan déjà relevés durant la démo. Aussi, on peut se demander si le nombre de raids sera assez conséquent, si d’autres territoires seront accessibles petit à petit et si, globalement, la « Road Map » du jeu tiendra en consistance sur les prochains mois suivants la sortie, fixée au 22 février prochain.

Anthem

Article rédigé par Lorris , le

Globalement, on ressort de notre petite expérience d’Anthem assez enthousiastes. Le dynamisme des combats, l’optimisation du Frosbyte en grande forme et le fun de contrôler les Javelins donnent vraiment envie de retourner sur cette planète étrange et de jouer aux Freelancers le plus vite possible. Toutefois, le doute réside dans la capacité au jeu à nous maintenir motivés malgré la répétitivité des activités ainsi que la narration dont on ne sait quasiment rien pour le moment. On espère également que les serveurs liés au jeu tiendront le coup, le week-end prochain tout d’abord (démo ouverte pour tous) mais surtout lors de la sortie finale.

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

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