Test : Surviving Mars

Surviving Mars - Xbox One

Genre : Builder outre-Terre

Date de sortie : 15 mars 2018

Genre
Builder outre-Terre
Date de sortie
15 mars 2018 - France
Développé par
Haeminont Games
Edité par
Paradox Interactive
Disponible sur
Mac, PC, PS4, Xbox One
Modes de distribution
Boutique
Steam
Xbox Live Arcade
Site officiel
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Survivre. Pour une fois qu’on nous propose autre chose que “coloniser”, rien que le titre du jeu appelle déjà à d’autres mécanismes, à une autre réflexion sur la vie “ailleurs”. Car après tout, nous allons nous frotter à un city-builder dans la poussière et la solitude des plaines désertiques de la planète rouge.

Test effectué à partir d'une version PC

The floor is "solitude et poussière rouge"

Le jeu vous propose deux modes pour démarrer une partie : démarrage rapide, qui vous mettra dans les conditions optimales pour une partie sans trop de heurts, et le mode normal où vous aurez nettement plus de choix. Malheureusement, pas de mode multijoueurs, peut-être pour plus tard ? Nous avons évidemment opté pour le deuxième (même si nous avons lancé quelques parties après en démarrage rapide pour voir de quoi il s’agissait, et l’intérêt est nettement diminué). Avant de poser vos réacteurs sur cette hostile planète, vous pourrez choisir un petit paquet de choses. Le sponsor de votre mission (qui déterminera la difficulté de la partie, le classement est d’ailleurs un peu étrange), le logo de votre compagnie, le profil de votre commandant (qui joue sur certains éléments), les ressources que vous voulez emporter dans votre première fusée et le “mystère”. Nous étions excités comme des pous martiens devant ce concept, mais après plusieurs parties ça n’a pas semblé être un “game changer”... Quelques petits événements aléatoires, mais rien qui justifierait de refaire des parties entières avec différents scénarios. Peut-être sommes-nous passés à côté d’éléments cruciaux sur ce point ?


Revenons donc à notre mission. Une fois tout ça ajusté, vous choisissez un point d’atterrissage.. amarsissage.. et merde. Un endroit où se poser quoi. On appréciera le principe de seeds qui permet de se poser au même endroit que d’autres qui voudront bien partager leur précieux point de spawn plein de ressources diverses. Une fois tout ça choisi, c’est le moment de s’installer confortablement. Qui dit Mars dit Bruno terrain hostile. Vos premières petites heures de jeu (pour la première partie, après ça va bien plus vite) serviront à établir une chaîne de production efficace pour l’arrivée de vos premiers colons, puis de la perfectionner. Il vous faudra moultes ressources, comme du béton, du métal (déjà plus rare), de l’eau, des pièces d'électroniques, du polymère… Bref, il y a un paquet de ressources plus ou moins simples à produire, toutes essentielles.
 
SM1
En route pour devenir fou de solitude à cause de mes colocs

Certaines usines ne sont pas disponibles à la construction, donc vous aurez le choix d’en acheter préconstruites et de les faire livrer en navette (c’est-à-dire un choix rapide mais très coûteux) ou alors de glander en attendant de découvrir la technologie concernée. On arrive à un point assez épineux : la liberté de la recherche. Comme cette étape est soumise à votre exploration de la planète avec vos petits robots, les découvertes peuvent arriver dans le désordre, seule l’étape ultime de chaque arbre est fixe. Dans un sens, ça permet une progression non linéaire, mais dans l’autre on se retrouve parfois à devoir explorer la planète pendant des heures pour espérer débloquer un peu plus de recherche un peu plus vite. Bien sûr, vous pouvez construire des labos de recherche pour accélérer le processus, mais n’espérez pas speedrunner le jeu. Ou plutôt préparez-vous une bonne tisane et faites une réserve de nourriture, car la recherche, c’est lent. Très lent. On peut comprendre la mécanique qui vise à ne pas rusher les bâtiments indispensables, et donc rallonger un peu (artificiellement) la durée de vie du jeu, mais parfois c’est carrément agaçant de jouer pendant deux heures pour avoir une usine à polymères.
 

SM2
C'est vraiment beau.

Surviving la ligne 13 un vendredi

Comme tout builder, il est difficile de disserter dessus, car les éléments techniques sont assez similaires à ce qu’on peut connaître dans le style. La partie gestion est assez simple, voire très simple par moments : on produit petit pour construire petit, puis on produit de plus en plus et on a de plus en plus d’habitants qui font de plus en plus de choses. On a peu de ressources à revendre, principalement les métaux rares qui rapportent de quoi vous ravitailler depuis la Terre, mais rapidement cela devient assez inutile et les navettes ne servent plus qu’à livrer de nouveaux humains. Il faudra veiller à leur confort mental et physique, qu’ils aient de quoi se nourrir, se soigner et se distraire. A partir de là, ils ne devraient pas trop vous gêner, sauf quand ils deviennent fous et se suicident.

SM3
RIP in piece le champs d'éoliennes

Qu’est-ce qui pourrait perturber cette tranquillité alors que l’on est à quelques kilomètres du métro Parisien ? Des catastrophes naturelles. Et je ne parle pas d’une visite surprise de votre belle-mère, mais de chutes de météores, tempêtes de poussière, vagues de froid… Tout ça est fort impressionnant sur le papier, mais en application ça n’a pas changé grand-chose au déroulement de notre partie. Si on n’est pas trop bête (ça c’est parfois compliqué), on mettra des batteries et des réservoirs, et l’énergie/eau/parts de lasagnes seront suffisantes pour tenir le coup le temps des réparations.

SM4
Les mégadomes, c'est assez jouissif à concevoir.

Mais malgré ça, on ne se lassera pas de regarder tomber les pluies de météorites en écoutant la radio martienne. D’ailleurs, il est de bon ton de signaler que les musiques sont globalement très bonnes, et que la quantité de pistes passant sur les différentes radios est telle qu’on ne s’est jamais surpris à couper la musique, l'une des premières choses à faire dans un builder pour éviter un décès auditif assez rapide. Nous pourrions même dire que le jeu offre de véritables moments de poésie, car il est carrément beau. Tout tourne en réglages Ultra sur notre PC de test (GeForce 1070 et 8gb de RAM sur un Kerbylake), la profondeur d’affichage est suffisante pour être immersive et les détails des paysages et bâtiments sont impressionnants. Le jeu offre également nativement une partie dédiée aux mods dans le menu principal (uniquement sur PC), on attend avec hâte la possibilité de remplacer les habitants par des furry et les navettes par Laurence Boccolini.

Article rédigé par M.Achille , le

Face à tout ça, il est difficile d’avoir un avis sur Surviving Mars tranché tant l’expérience peut varier d’une personne à l’autre avec un builder. On reste tout de même un peu le cul entre deux chaises, car on est très loin de la gestion d’un Offworld Trading Company, et dans un builder bien plus simple qu’un Cities : Skylines. Est-il mauvais dans les deux ? Ca serait de la mauvaise foi de le limiter à ça, car il a un équilibre assez unique qui vous fera rêver si vous rentrez dedans, ou qui vous fera rapidement décrocher si vous recherchez un challenge de gestion. Un bon jeu sans aucun doute, mais pas un incontournable à cause des petits défauts qui viennent régulièrement perturber l’aventure martienne de notre vie.

Points positifs

  • Beau
  • Poétique
  • Prenant
  • Original

Points négatifs

  • Recherche trop lente
  • Challenge très discret
  • Ni vraiment de la gestion, ni vraiment un builder

A propos de l'auteur

M.Achille

M.Achille

Maître des doges

Fan de Binding of Isaac, The Witness et Antichamber. J'aime les jeux (très) difficiles et qui font mal à la tête, ainsi que les périphériques lumineux.

J'aime beaucoup trop Overwatch.
Je ne joue que sur PC, parce qu'il y a Gang Beast et Rocket League.
Je n'aime pas partager ma manette, mais volontiers mon écran.
J'aime les jeux idiots, originaux, bref ce qui traîne sur itch.io.
J'aime mettre les gens mal à l'aise.
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