Little Town Hero suit les aventures d'Axe (ou tout autre nom que le joueur voudra bien lui donner), un jeune homme qui a de terribles envies d'aventure. Et pour cause : lui et les autres habitants de son petit patelin n'ont pas le droit de quitter le village. La raison ? Le monde extérieur est peuplé de terribles monstres, et le village est protégé par un château rempli à craquer de soldats plus ou moins efficaces. Mais la vie paisible va bien vite tourner au vinaigre puisqu'un ennemi va finalement réussir à débarquer au village, sans que l'on sache vraiment comment. Axe, fraîchement entraîné par un soldat, va donc mettre ses connaissances en pratique pour le vaincre. Et il sera aidé par une mystérieuse pierre précieuse, trouvée dans les mines, qui a semble-t-il le pouvoir de le rendre plus fort...
On ne va pas se mentir, le scénario du dernier bébé en date de Game Freak ne casse pas trois pattes à un canard. Certes, quelques petites rebondissements sont à prévoir mais, globalement, tout est hyper attendu. Et Little Town Hero n'est clairement pas aidé par ses personnages, tous clichés au possible : la maman aux colères redoutées de tous, le meilleur ami un peu idiot, le soldat alcoolique et feignant, le rival de base, et ainsi de suite. Bref, des clichés vus et revus et rerevus au fil des années. Dans ce cas, on pourrait se dire que le titre est destiné avant tout aux enfants, qui feraient là leurs premiers pas dans cet univers. Une idée renforcée par la direction artistique du jeu, très enfantine et faisant vaguement penser aux derniers Pokémon en date.

Mais que nenni ! Tout d'abord, parce que le jeu est uniquement disponible en anglais. Résultat, les petits français passeront complètement à côté de Little Town Hero. Mais aussi et surtout parce que le jeu de Game Freak se veut exigeant. Non pas dans ses quêtes, qui prennent essentiellement la forme de quêtes FedEx aussi laborieuses (quand il faut récupérer des ''mots-clés'') qu'inintéressantes, mais bel et bien dans ses combats (même si un mode facile est proposé), qui représentent le cœur du jeu. Se présentant comme un RPG, ce soft prend en fait plus la forme d'un jeu de cartes, à ceci près que les decks de cartes sont remplacés par des decks d'idées. Mais aussi que ces derniers sont hyper limités, avec très peu d'idées différentes au final, ce qui empêche de réellement varier les affrontements.
Little Big Town
Les combats se déroulent au tour par tour et le but est de réduire les points de vie de l'ennemi (trois cœurs) à zéro, sachant qu'ils sont parfois protégés par un bouclier qu'il faut donc au préalable détruire. A chaque tour, le joueur dispose de cinq idées (izzit) récupérées aléatoirement et à faire basculer en actions (dazzit). Elles correspondent à trois types, à savoir attaque, défense et boost. A cela s'ajoutent des points d'action – il faut y prendre garde car, une fois ces derniers à zéro, la seule action possible prend un point de vie au héros -, des déplacements entre chaque tour pour espérer atterrir dans une case où se trouve un PNJ qui viendra nous aider, ou encore la possibilité en échange de points spécifiques de récupérer une idée déjà utilisée et de l'échanger avec une autre. Pas mal d'éléments donc, et le tutoriel n'est pas de trop pour assimiler tous ces concepts.

Little Town Hero propose donc un système de combat relativement complexe à maîtriser et qui se veut tactique, le joueur étant invité à ne jamais relâcher sa garde. Un principe qui, sur le papier, pourrait se montrer intéressant, mais qui hélas tombe bien vite à l'eau. Comme dit précédemment, le nombre d'izzit est finalement assez limité, et on se retrouve donc bien souvent à toujours faire et refaire les mêmes choses, sauf peut-être dans certains combats de boss qui varient un peu. Mais le vrai gros problème à ce niveau, c'est la durée IN-TER-MI-NABLE des affrontements du jeu de Game Freak. Pour pouvoir enlever un point de vie à l'ennemi, il faut d'abord briser tous ses dazzit (en opposant une idée qui a des points d'attaque supérieurs aux points de défense de l'idée ennemie). Une fois la chose faite, le combat passe en mode ''All Break'' et on peut attaquer... mais seulement si on a un izzit d'attaque en réserve ET suffisamment de points d'action (ou alors un izzit qui aura été au préalable basculé en dazzit et aura donc déjà utilisé ses points d'action).

Uptown Funk
Le problème, c'est qu'il n'est pas rare d'arriver à la fin d'un tour sans plus aucun izzit d'attaque ou plus aucun point d'action. Dans ce cas, le combat se lance donc dans un tout nouveau tour, et ainsi de suite. Un système vraiment agaçant et qui crée des affrontements pouvant allègrement dépasser les dix tours et donnant l'impression de ne jamais prendre fin. Et comme si ça ne suffisait pas, on est aussi obligé, entre chaque tour, de se déplacer, avec tout ce que ça entraîne de mini-cinématiques à supporter et ne pouvant être passées ou accélérées. Bref, les combats sont longs, ennuyeux, répétitifs, finalement pas si tactiques que ça et inutilement laborieux par moments.