Test : Resident Evil : Requiem - Xbox Series

Resident Evil : Requiem - Xbox Series
Partager
L'une des séries les plus aimées du jeu vidéo revient avec Resident Evil Requiem, neuvième épisode principal qui n’essaie pas de choisir entre ses deux visages. Capcom préfère faire tenir ensemble la peur lente, presque mesquine, et l’action plus franche, plus démonstrative. Sur le papier, cela pouvait vite tourner au patchwork un peu trop conscient de son héritage. En pratique, c’est souvent bien plus malin que ça. Requiem n’est pas seulement un best of déguisé : c’est un épisode qui comprend très bien ce que Resident Evil a été, ce qu’il est devenu et ce qu’il peut encore faire quand il accepte d’être un peu contradictoire.

Test effectué à partir d'une version PS5

Le jeu repose sur un duo qui fait presque tout le travail à lui seul. D’un côté, Grace Ashcroft, analyste du FBI, nouvelle venue bien moins armée mentalement et physiquement pour encaisser ce qui lui tombe dessus. De l’autre, Leon S. Kennedy, vétéran increvable qui a déjà assez vu l’horreur pour ne plus sursauter à la première canalisation suspecte. La bonne idée de Requiem, c’est de ne pas faire de cette alternance un simple argument marketing puisqu’elle structure tout le jeu, son rythme, sa texture, sa manière de distribuer la tension et même sa façon de flatter ou de piéger les habitudes du joueur.


Grace porte la partie la plus franchement horrifique du jeu. Ses séquences sont celles où Resident Evil retrouve ce plaisir très particulier de rendre chaque couloir légèrement odieux. On y avance avec ce mélange d’attention maladive et de mauvaise volonté résignée propre aux meilleurs épisodes de la saga. Les munitions ne tombent pas du ciel, les ennemis mettent mal à l’aise sans toujours se comporter comme prévu, et l’espace a cette manière délicieuse de sembler se replier sur soi au moment exact où l’on croyait avoir repris le contrôle. Capcom avait visiblement envie de revenir à une horreur plus rampante, plus contenue, plus sale dans sa manière de respirer, et cela se sent très vite dans ces passages où l’on observe avant d’oser bouger.

Resident Evil Requiem

Touché par la Grace

Ce qui fonctionne particulièrement bien avec Grace, c’est que le jeu ne la réduit pas à l’impuissance. Elle n’est pas là pour subir en tremblant pendant que Leon s’occupe des choses sérieuses. Elle oblige simplement à jouer autrement. On contourne davantage, on écoute plus, on dépense moins volontiers, on réfléchit à un trajet avant de penser à un combat. Le level design accompagne très bien cette philosophie. Les zones se comprennent progressivement, par familiarité, par recoupements, par petites victoires spatiales. Un raccourci ouvert au bon moment suffit à faire naître un minuscule sentiment de sécurité, ce qui est précisément la meilleure manière de préparer la prochaine saloperie.

Resident Evil Requiem

Puis Leon reprend la main, et Requiem change d’allure sans se renier. L’action gagne en place, les affrontements se montrent plus généreux, les armes cognent avec davantage d’autorité, et l’on sent poindre l’ombre de Resident Evil 4 dans la manière dont le jeu remet le corps au centre du tir. Pourtant, Requiem n’abandonne jamais complètement la tension. Il sait très bien que l’action n’a de valeur ici que tant qu’elle reste un privilège fragile, pas une routine. Leon n’efface donc pas la peur. Il la transforme en assurance dangereuse, en confiance mal placée, en faux confort. Et c’est justement là que le jeu devient plus intéressant qu’un simple partage entre chapitres calmes et chapitres musclés.

Resident Evil Requiem

L’un des grands mérites du jeu, c’est son sens du tempo. Requiem sait couper avant l’usure, relancer avant l’ennui et distribuer ses respirations avec assez d’intelligence pour que la campagne paraisse dense sans devenir indigeste. En termes de durée de vie, on fait face là à un titre relativement ramassé, autour d’une dizaine d’heures pour un premier run, mais presque jamais creux. Dans une époque fascinée par le trop plein, ce sens de la mesure fait un bien fou. Requiem a compris qu’un survival-horror n’a pas besoin d’être énorme pour être consistant, il doit surtout savoir remplir son temps avec des situations qui comptent.

Resident Evil Requiem

Leon, j’ai les mêmes à la maison

Quand le jeu fait du bruit, ce n’est pas pour couvrir son vide. Sa peur vient moins des monstres eux-mêmes que de l’instabilité constante des situations. Une salle apparemment anodine peut devenir un problème logistique, un détour prévu de longue date se transformer en mauvais calcul, un inventaire trop plein faire dérailler tout un passage. C’est cette mécanique des petites catastrophes qui rappelle le mieux ce que Resident Evil sait faire de plus vicieux. Le jeu ne cherche pas seulement à provoquer des sursauts, il travaille surtout à miner la confiance. On croit avoir un plan, puis un détail déplace tout l’édifice. Une porte verrouillée, une ressource qui manque, une créature qui oblige à improviser, et le cerveau repasse instantanément de la maîtrise au doute.

Resident Evil Requiem

La narration, elle, s’en sort bien sans être irréprochable. Requiem sait installer son mystère, ménager ses révélations et exploiter son décor avec assez de soin pour que les documents, les traces et les lieux racontent plus qu’un simple habillage. Le jeu a aussi une vraie maîtrise de la mise en scène quand il décide d’appuyer sur l’accélérateur. Capcom sait fabriquer des moments qui restent en tête, des plans qui sentent la catastrophe imminente, des retrouvailles ou des confrontations qui donnent au grotesque de la série un petit vernis de noblesse. En revanche, le scénario a parfois tendance à s’appuyer un peu trop fort sur le patrimoine de la franchise. À mesure qu’il regarde derrière lui, il perd un peu de la belle étrangeté que Grace apportait au début.

Resident Evil Requiem

C’est d’ailleurs la limite la plus nette du jeu. Son premier mouvement, plus tendu, plus neuf, plus vulnérable, est aussi son plus fort. Quand Requiem se laisse aimanter par son propre passé, il devient un peu moins effrayant et un peu plus démonstratif. Cela ne l’empêche pas d’être très solide côté sensations. Les combats ont de l’impact, les ennemis encaissent et réagissent avec une physicalité qui donne envie de croire à chaque balle, et les boss ont ce qu’il faut de présence pour imposer des ruptures de rythme efficaces, même si tous ne marqueront pas durablement la mémoire de la série. Le titre joue surtout juste dans sa capacité à faire cohabiter des registres qui, historiquement, ont souvent eu du mal à tenir ensemble dans Resident Evil. Là où d’autres épisodes donnaient l’impression de changer de jeu en cours de route, Requiem garde une cohérence d’ensemble étonnante. Il ne fusionne pas parfaitement toutes ses composantes, mais il les agence avec suffisamment de méthode pour que l’édifice tienne debout.

Resident Evil Requiem

Techniquement, c’est aussi l’un des plus beaux ambassadeurs récents du RE Engine. La lumière, les matières, les visages, les environnements poisseux ou cliniques, tout cela a une densité visuelle qui sert directement l’atmosphère. Sur PC, les analyses saluent une optimisation globalement solide, avec de bonnes performances sur une large gamme de configurations, même si le path tracing reste logiquement très coûteux. Sur PS5 Pro, Requiem a en plus servi de vitrine au PSSR mis à jour, avec un gain visible sur la finesse générale de l’image et le rendu des détails. C’est le genre de surcroît technique qui ne change pas le fond, mais qui aide franchement le jeu à vendre ses couloirs, ses peaux moites et ses ombres pas accueillantes du tout.

Resident Evil Requiem

Et le succès, justement, est déjà massif. Capcom a annoncé 5 millions d’unités vendues quelques jours après la sortie, tandis que SteamDB relevait un pic à plus de 344 000 joueurs simultanés sur Steam, un record pour la série. Tout cela ne remplace évidemment pas un jugement de fond, mais cela confirme au moins une chose : Requiem n’est pas un épisode de transition bricolé en attendant mieux. C’est un vrai morceau de Resident Evil, pensé pour compter.


Resident Evil Requiem réussit presque tout ce qu’il entreprend. L’alternance entre Grace et Leon donne au jeu un rythme rare, la peur retrouve de la morsure, l’action sait rester sous tension, et la réalisation fait honneur au RE Engine. Son principal défaut tient à son envie de regarder un peu trop souvent dans le rétroviseur, au risque de grignoter ce que Grace apportait de plus frais. Mais même ainsi, Capcom signe un très grand Resident Evil, l’un des plus maîtrisés de l’ère moderne.
09 mars 2026 à 10h19

Par

Points positifs

  • Duo Grace et Leon vraiment complémentaire
  • Rythme remarquablement tenu
  • Horreur plus rampante et plus vicieuse
  • Level design dense et intelligent
  • Excellente tenue technique globale

Points négatifs

  • Une seconde moitié plus tournée vers la nostalgie
  • Quelques boss moins mémorables qu’espéré
  • Une partie du scénario moins subtile qu’elle ne le croit

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

Revenir en haut