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Test :
Moonlighter 2 : The Endless Vault - Xbox Series
Huit ans après le premier épisode, Moonlighter revient avec une suite qui change beaucoup de choses sans toucher à son principe central. Digital Sun abandonne le pixel art, pousse davantage la composante roguelite et enrichit la gestion de la boutique. Une évolution assez logique, qui fonctionne surtout parce que les deux moitiés du jeu communiquent mieux.
Test effectué à partir d'une version PC
Moonlighter avait une idée suffisamment forte pour se distinguer en 2018. Will passait une partie de son temps dans des donjons à récupérer des objets avant de retourner dans sa boutique pour les vendre. L’argent servait ensuite à améliorer son équipement et à repartir chercher des marchandises plus intéressantes. Moonlighter 2 : The Endless Vault reprend exactement ce circuit, mais le retravaille presque entièrement. Après les événements du premier jeu, Rynoka n’est plus vraiment un endroit accueillant pour Will et ses compagnons. Moloch a pris le contrôle des dimensions environnantes et les habitants se retrouvent à Tresna, nouveau point de chute où notre marchand doit reprendre son activité. L’Endless Vault apparaît rapidement et devient le principal fil conducteur de l’aventure. Cette étrange structure demande surtout à Will de générer toujours plus d’argent, avec la promesse d’aider les habitants à retrouver leur foyer.
La justification suffit à remettre la machine en route, mais Moonlighter 2 ne cherche pas particulièrement à raconter une grande histoire. Les personnages secondaires apportent un peu de vie à Tresna, quelques dialogues développent l’univers et les différentes dimensions disposent de leur propre contexte, mais la narration reste largement derrière les systèmes de jeu. Certains éléments intéressants n’arrivent d’ailleurs que tardivement, alors que la campagne demande plusieurs dizaines d’heures pour être menée au bout.
Solide fonds de commerce
Le principal changement saute immédiatement aux yeux. Digital Sun a abandonné les sprites en pixel art au profit d’une réalisation entièrement en 3D avec une caméra isométrique. Il était facile de craindre une perte d’identité tant la direction artistique du premier Moonlighter participait à son charme. Dans les faits, cette nouvelle approche fonctionne bien. Les environnements restent très colorés, les personnages sont facilement identifiables et la 3D permet surtout au studio de construire des arènes plus lisibles et plus intéressantes pour les combats. Les trois grandes régions possèdent chacune leur thème et leurs propres mécaniques. Kalina propose un environnement désertique, The Gallery se tourne vers une architecture plus technologique tandis qu’Aeolia repose largement sur des îles flottantes et les éléments naturels. Chaque zone existe également sous différentes formes, ce qui permet de modifier légèrement son ambiance et ses contraintes. Le résultat est cohérent et plutôt joli, même si le faible nombre de grands environnements finit forcément par se faire sentir après plusieurs heures. Les salles sont construites à la main et certains agencements deviennent familiers bien avant la fin.
Le passage à la 3D accompagne surtout une refonte beaucoup plus importante des expéditions. Moonlighter 2 abandonne en partie les donjons du premier épisode pour adopter une progression par embranchements. Après chaque affrontement, plusieurs chemins peuvent être proposés, avec une indication sur la récompense ou le type d’événement qui attend Will. Il faut alors décider si la priorité est de récupérer davantage de reliques, de renforcer temporairement son personnage ou de rejoindre plus rapidement une étape importante. La structure évoque davantage les roguelites modernes. Elle retire un peu du sentiment d’exploration que pouvait avoir le premier épisode, puisque l’on ne circule plus librement dans un ensemble de pièces reliées les unes aux autres, mais elle améliore sensiblement le rythme. Les expéditions sont plus directes et les choix effectués pendant une partie ont davantage de conséquences sur le résultat final.
Le combat profite lui aussi de cette transformation. Quatre grandes familles d’armes sont disponibles, avec l’épée, l’espadon, la lance et les gantelets. Le comportement de chacune est suffisamment différent pour encourager les essais et les améliorations obtenues pendant une expédition permettent de construire des configurations plus spécialisées. Une arme à distance complète l’ensemble et son utilisation dépend d’une jauge rechargée en combattant au corps à corps. Will conserve également une utilisation beaucoup plus directe de son sac. Certains ennemis peuvent être étourdis avant d’être projetés avec un coup de sac, parfois contre un autre adversaire ou directement hors de l’arène. Cela paraît secondaire sur le papier, mais cette possibilité rend les affrontements nettement plus dynamiques.
Les pièges présents dans le décor et les différents bonus élémentaires offrent suffisamment d’options pour éviter que les combats se limitent à enchaîner attaque et esquive. Moonlighter 2 ne devient pas pour autant un sommet du jeu d’action. Les ennemis sont généralement simples à comprendre et les mécaniques de base restent assez conventionnelles pour le genre. En revanche, le jeu est beaucoup plus agréable à prendre en main que son prédécesseur. Les animations sont plus précises, les impacts plus faciles à lire et les différentes armes possèdent une identité beaucoup plus nette. La progression dépend aussi moins de simples augmentations statistiques, puisque les bonus obtenus pendant une expédition prennent davantage d’importance.
Le système de butin reste cependant la meilleure idée de cette suite. Les matériaux nécessaires aux améliorations ne prennent plus la même place que les reliques destinées à être vendues. Le sac peut donc réellement servir à ce qui fait la particularité de Moonlighter, à savoir organiser les objets pour augmenter leur valeur. Chaque relique possède désormais une qualité et parfois un effet capable d’influencer les objets voisins. Certains trésors détruisent d’autres marchandises, certains les protègent, d’autres augmentent leur valeur ou modifient leurs propriétés. La position d’un objet dans le sac devient donc importante. Un coffre ne représente plus seulement quelques nouvelles marchandises à récupérer, mais souvent un petit problème d’optimisation à résoudre avant de poursuivre l’expédition.
Les différentes régions disposent en plus de règles spécifiques. Kalina met notamment en avant des interactions entre destruction et protection, alors que d’autres zones demandent de comprendre des systèmes différents pour transformer progressivement des objets ordinaires en reliques beaucoup plus rentables. Une bonne expédition n’est ainsi pas uniquement celle où Will survit jusqu’au boss. C’est aussi celle où quelques objets sans grand intérêt au départ finissent par occuper le sac avec une valeur considérablement supérieure. Cette mécanique est importante parce qu’elle donne une vraie continuité entre l’exploration et la boutique. Le combat fournit les objets, mais une partie du bénéfice se joue déjà dans le donjon. Un mauvais placement peut limiter la valeur du chargement tandis qu’une combinaison bien exploitée permet de rentrer avec quelques reliques particulièrement lucratives. L’inventaire n’est donc plus un simple espace à vider régulièrement.
Marchand de biens, marchand de mieux
Une fois de retour à Tresna, il faut évidemment vendre tout ce qui a été récupéré. Le principe n’a pas beaucoup changé. Les prix des objets ne sont pas immédiatement connus et les réactions des clients servent à déterminer progressivement le bon tarif. Un client particulièrement enthousiaste signifie généralement que Will aurait pu demander davantage, tandis qu’un acheteur mécontent impose de revoir le prix à la baisse. Cette partie est mieux intégrée au reste du jeu grâce à différents bonus temporaires. Vendre plusieurs objets dans de bonnes conditions permet de remplir une jauge qui débloque des avantages pour le reste de la journée. Certaines améliorations augmentent par exemple la valeur d’une catégorie d’objets ou les revenus annexes. La disposition et l’équipement de la boutique peuvent également être modifiés pour favoriser certains types de ventes.
Le résultat reste suffisamment simple pour ne pas transformer Moonlighter 2 en véritable jeu de gestion, mais l’activité commerciale demande davantage d’attention. Il ne suffit pas de poser tout le contenu du sac sur les étagères avant d’attendre que la monnaie tombe. Le choix du prix, la qualité des reliques, les meubles utilisés et les bonus actifs peuvent produire des écarts importants sur une journée particulièrement réussie. Tout cet argent repart rapidement dans l’économie de Tresna. Armes, armures, soins, taille du sac et équipements de la boutique réclament des investissements réguliers. L’Endless Vault demande également d’atteindre différents paliers financiers pour avancer dans la progression principale. Le jeu entretient ainsi efficacement son mécanisme central. Une bonne journée de vente permet de débloquer une amélioration, cette amélioration facilite ou diversifie la prochaine expédition, puis la nouvelle expédition ramène des objets plus intéressants.
La formule fonctionne très bien pendant une grande partie de l’aventure et Moonlighter 2 est particulièrement efficace lorsqu’il laisse plusieurs objectifs ouverts en même temps. Il est fréquent de repartir dans un donjon avec l’intention de récupérer un matériau précis, puis de modifier son itinéraire parce qu’une occasion de produire une relique de grande valeur apparaît. Quelques minutes plus tard, l’objectif initial est presque oublié et la priorité consiste à rentrer vivant avec un sac correctement optimisé. Digital Sun a cependant réduit une partie du risque. Une défaite ne détruit plus nécessairement le précieux chargement accumulé pendant toute une expédition. Les reliques peuvent perdre en qualité, ce qui reste pénalisant, mais le revers est nettement moins brutal que dans le premier épisode.
Cette décision rend la progression plus accueillante mais réduit aussi la tension liée au choix entre poursuivre une expédition ou rentrer vendre ce qui a déjà été obtenu. Le problème principal apparaît surtout avec la durée. Moonlighter 2 possède beaucoup de systèmes, mais relativement peu de grands environnements. Après une quinzaine d’heures, l’essentiel de ses mécaniques et de ses régions peut déjà avoir été découvert, alors que la progression financière continue encore longtemps. Certains objectifs demandent alors de reprendre des routes déjà parcourues, d’affronter des adversaires connus et de vendre des objets dont les prix sont désormais parfaitement maîtrisés.
La version 1.0 ajoute des familles de bonus supplémentaires, des défis plus courts et un New Game Plus qui prolonge naturellement l’expérience, mais ceux qui avaient largement exploré l’accès anticipé risquent de trouver l’évolution moins importante qu’espéré. Pour quelqu’un qui découvre directement cette version complète, le problème est beaucoup moins visible, puisque l’ensemble des systèmes est immédiatement disponible. Cette répétition n’annule pas les qualités du jeu, mais elle explique pourquoi Moonlighter 2 fonctionne mieux lorsqu’il n’est pas consommé sur de très longues sessions. Une ou deux expéditions, une journée de vente et quelques améliorations suffisent généralement à produire une boucle satisfaisante. Enchaîner cette routine pendant plusieurs heures fait ressortir beaucoup plus rapidement la faible quantité de régions et le nombre limité de variations structurelles.
La bande-son composée par Christopher Larkin accompagne très bien Tresna et les différentes régions. Le compositeur de Hollow Knight opte souvent pour des morceaux calmes qui correspondent au rythme particulier de Moonlighter, où les phases de combat alternent avec de longues périodes consacrées au rangement, à la vente et aux améliorations. Certains affrontements importants manquent un peu d’intensité sonore, mais l’ensemble reste particulièrement agréable sur la durée.
Moonlighter 2 ne bouleverse pas son concept, mais il améliore presque tout ce qui l’entoure. Le combat est plus précis, l’inventaire devient un véritable système de jeu et la boutique profite enfin davantage des mécaniques roguelite. La répétition finit par apparaître et le contenu aurait gagné à proposer une région supplémentaire, mais la boucle imaginée par Digital Sun fonctionne toujours remarquablement bien.