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Folly of the Wizards se présente comme un roguelike 2D plein de promesses : un univers fantastique loufoque, des magiciens maladroits, des donjons aléatoires… Mais derrière les jolis décors se cachent des choix techniques et de design qui font que le jeu n’atteint jamais vraiment son plein potentiel.
Test effectué à partir d'une version PC
Dès les premières minutes, le joueur comprend à quel point ce titre aime mettre la pression. La mort permanente est là, les niveaux sont générés procéduralement et les ennemis rappellent sans cesse que vous n’êtes pas un maître du sort. C’est le lot des roguelikes, certes, mais ici c’est particulièrement punitif. L’ambition est bien présente : combiner le tir, la plate-forme et la magie, avec des combinaisons d’éléments pour diversifier les builds. Pourtant, certains systèmes se révèlent opaques. Les reliques, par exemple, restent souvent mystérieuses, leurs descriptions sont trop vagues et leur fonctionnement pas toujours clair, parfois même buggé. Tout cela engendre un paradoxe : le jeu veut être riche et varié, mais finit par frustrer par manque de lisibilité et de constance.
L’enchantement visuel… qui vacille
Sur le plan artistique, Folly séduit. Le style coloré et caricatural, les animations des personnages, la diversité des ennemis et les effets magiques confèrent une identité visuelle forte. Les biomes sont variés et l’ambiance globale fait mouche. Le son et la musique participent aussi à l’immersion : le thème musical colle bien à l’action et les effets renforcent l’impact des sorts. Cependant, à force de tourner en boucle, certaines pistes deviennent répétitives lors de longues sessions. Le charme visuel et sonore ne suffit pas à masquer des lacunes techniques. Des bugs récurrents perturbent l’expérience, comme des portes refusant de s’ouvrir alors que toutes les conditions sont remplies.
Le cauchemar du contrôleur
Un reproche majeur revient souvent : le mapping des commandes. Le saut et le dash sont assignés à des gâchettes au lieu des touches classiques, et il est impossible de les réassigner. Résultat, le joueur lutte davantage contre la disposition que contre les ennemis, et le sentiment d’inconfort persiste même après plusieurs heures. Au-delà des contrôles, l’ergonomie générale reste faible. Les menus expliquent peu de choses, les reliques manquent de clarté, le système d’affinité avec les PNJ est introduit sans être vraiment exploité, et les options de configuration du contrôleur n’offrent qu’un simple aperçu du mapping. Ainsi, le jeu est rebutant dès le début, une charge mentale un peu trop forte pour le joueur qui n’en demande pas tant.
Rejouabilité et variété en demi-teinte
Sur le papier, le jeu impressionne avec ses 130 reliques, ses 22 boss uniques, ses 9 biomes et ses 7 fins possibles selon les affinités. Mais dans les faits, les interactions avec les PNJ se répètent trop souvent et les dialogues deviennent redondants. Malgré la variété des biomes, l’exploration finit par laisser une impression de déjà-vu. Les choix d’affinités devraient influencer les runs, mais leur impact n’apparaît pas toujours clairement dans le gameplay. De plus, le challenge manque de constance : une relique mal équilibrée, un bug ou une disposition de salles défavorable peut anéantir une progression pourtant solide, donnant l’impression que la réussite repose davantage sur la chance que sur le skill.
La magie de l’absurde (quand elle fonctionne)
Tout n’est pas à jeter. Le jeu possède une personnalité marquée grâce à son ton comique et ses dialogues absurdes, qui apportent une légèreté bienvenue. Incarner un personnage faible et maladroit, qui progresse lentement tout en étant raillé par le jeu lui-même, est une idée séduisante. Les moments de réussite, quand un build efficace se met en place et qu’un boss tombe, sont gratifiants. Le rythme, en revanche, connaît des hauts et des bas. Les runs sont assez courts pour un roguelike, ce qui rend le jeu accessible à de petites sessions rapides. Mais cette brièveté renforce aussi le poids de chaque erreur ou aléa, parfois frustrant.
Folly of the Wizards est un jeu aux intentions louables, qui amuse, intrigue et séduit par moments. Mais il lui manque la cohésion, la finition et l’accessibilité (sans renier le challenge) pour transcender son statut d’indé correct (dans le genre, Hades II sort le même mois, hein). Les amateurs de roguelikes exigeants, prêts à accepter bugs et frustrations, pourront y trouver leur compte. Les autres risquent de se heurter aux défauts ergonomiques, aux explications floues et à la répétitivité.