Miyamoto in Paris

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La 3DS est une belle plateforme de jeu mais semble en retard sur le point de vue de la communication entre les utilisateurs. Travaillez vous sur des moyens de communiquer plus aboutis ?

Effectivement, les options de communication que vous soulevez aujourd'hui, un ordinateur le peut, un téléphone le peut... Mais j'aime faire ce que les autres ne font pas, sinon cela n'a aucun intérêt. Vous savez, les utilisateurs de machines Nintendo sont une audience très large, des plus jeunes aux plus agés. Nous désirons assurer la sécurité de ces gens en proposant un système de communication adéquat. Effectivement, on pourrait très facilement augmenter les capacités de communication de la console, en permettant par exemple l'affichage de plus de caractères ou en délivrant plus d'informations à propos de l'utilisateur. Mais si nous devions le faire, il faudrait aussi installer un système de contrôle parental pour les plus petits... Je crois que ce qui est important, c'est que la communication se fasse entre personnes qui possèdent une 3DS, qui ont le même jeu, mais qu'on se trouve dans un univers un peu séparé qui permette d'avoir des expériences différentes. Je développe actuellement un jeu gratuit pour 3DS, nommé Flip Note Memo. On pourra dessiner des croquis, puis les animer à la manière d'un carnet dont on fait défiler les images. Le principe permettrait de partager ses oeuvres avec tous. Le souci, c'est que si je fais cela, les gens peuvent dessiner et partager n'importe quoi, y compris des croquis qui ne devraient être adaptés aux enfants... C'est aussi avec ce genre de problématique que nous pensons à la communication entre les joueurs hélas.

La 3DS est une belle plateforme de jeu mais semble en retard sur le point de vue de la communication entre les utilisateurs. Travaillez vous sur des moyens de communiquer plus aboutis ?

Que peut-on attendre de Super Mario 3D?

Désolé, j'ai déjà répondu tout à l'heure... Effectivement sa queue est bien celle d'un raton-laveur ?... (rires). Bon, je vais bien trouver un petit scoop à vous révéler... (il réfléchit longuement). Il y a un procédé que nous avons déjà un peu utilisé dans Super Mario 64, où, alors que la caméra reste bien fixe, Mario change de plan. C'est un procédé qui est bien utilisé et je pense que cela plaira aux joueurs qui parfois se diront "eh mais où il est passé?!". Cela rajoute beaucoup de dynamique à la mise en scène du jeu.

Que peut-on attendre de Super Mario 3D?

Si vous aviez la possibilité de revenir dans le passé pour changer quelque chose dans votre carrière, que changeriez-vous?

(Mine dépitée) Roooooh.... On parle vraiment de ma vie là... Eh bien vous savez, même si ça peut paraître étrange, je n'ai pas réalisé les buts de ma vie, mais je suis pleinement satisfait de ce qu'est devenue ma vie. Quand on y réfléchit bien, moi je voulais entrer chez un fabricant de jouets, je n'ai jamais eu envie de rentrer chez Nintendo. Je n'ai jamais rêvé de faire des jeux vidéo, ni de faire de Mario une série. Ce sont des choses qui sont arrivées, j'ai accompli à mon avis pas mal de choses mais cela ne fait pas partie d'un plan de vie que je m'étais tracé. C'est le genre de choses que je me dis quand je réfléchis sur ma vie aujourd'hui. Etant enfant, je voulais être marionnettiste. Puis au collège, je voulais être dessinateur de mangas. Et au lycée, je pensais à devenir dessinateur industriel. Et puis finalement, j'ai fait un peu de tout chez Nintendo. Je suis devenu dessinateur pour eux, et puis avec l'arrivée de la 3D j'ai pu mettre mes personnages en scène comme un marionnettiste... J'ai la chance de pouvoir penser aujourd'hui que je n'ai rien fait d'inutile dans ma vie, parce que même si j'ai fait des choses qu'on peut juger inutiles, ce sont des choses qui pourraient servir plus tard. Voilà pourquoi je dis souvent aux jeunes avec qui je discute : si vous n'être pas capables de vous concentrer à fond sur le travail qui est le vôtre en ce moment et que vous n'arrivez pas à en extraire les choses amusantes qui pourraient vous faire avancer, vous n'irez pas forcément bien loin. Je suis désolé, je ne sais pas si c'était vraiment la réponse que vous attendiez ?...

Si vous aviez la possibilité de revenir dans le passé pour changer quelque chose dans votre carrière, que changeriez-vous?

Qu'est-ce qui vous inspire pour créer des univers aussi riches et particuliers?

Je crois que tout le monde est influencé, de manière consciente ou inconsciente. Quel que soit le travail que j'effectue, je suis forcément influencé par des éléments extérieurs, même si je ne le sais pas toujours. Mon travail, c'est de construire un jeu vidéo autour d'une idée, par exemple nous allons construire des mécaniques de jeu. Comment construire mon jeu pour que les gens aient envie de remettre une pièce, ressentent de la peur ou de l'excitation par exemple ? Je travaille de cette manière à la base. Et donc bien entendu, pour réaliser des mécanismes qui attirent et gardent un maximum de joueurs, j'utilise mon expérience passée, mais aussi des choses que j'aurais vu de part mon expérience personnelle, au hasard de mes voyages par exemple. Vous savez, il est possible que je sois influencé par Disney, Miyazaki, Charlie Chaplin... mais il n'y a pas que moi. Tout le monde est influencé par ce genre d'oeuvres universelles. Connaissez-vous le Manzaï ? C'est une spécialité de la région du Kansaï. C'est basé sur un duo de comiques, avec un nigaud et une personne qui réagit. Ce sont les réactions de cette personne par rapport à ce que dit l'imbécile qui provoquent le rire. Cela se construit autour d'un timing très précis, et je m'inspire beaucoup de Yoshimoto, un comique célèbre issu de cette discipline, en ce qui concerne le rythme. Comment accélerer le tempo d'un gag ? Comment calmer la foule ou au contraire la faire rire d'un seul coup. C'est une influence personnelle, qui pourtant n'est pas très connue en dehors de la région du Kansaï... Nous n'avons pas tous la même approche du gag (Miyamoto nous mime une scène "classique" et les différentes visions qu'on pourrait en avoir). Quand je travaille avec des directeurs créatifs, certains sont dans le même esprit que moi et comprennent directement ce que je veux, d'autres sont dans différentes optiques et on communique beaucoup plus difficilement. Je n'aime pas trop lorsque je vois des directeurs de production qui n'essaient pas de créer de nouvelles structures de jeu mais qui utilisent des mécanismes de gameplay que l'on connaît déjà en changeant un truc ou deux. C'est un peu dommage et je n'apprécie pas beaucoup cela.

Qu'est-ce qui vous inspire pour créer des univers aussi riches et particuliers?

Pourquoi n'utilisez vous pas un second stick analogique à droite de la 3DS pour améliorer les contrôles de la caméra?

Vous savez, on s'est beaucoup penché sur le sujet parce qu'aujourd'hui énormément de jeux fonctionnent de cette manière. Effectivement, les gens habitués à jouer sur des appareils Sony vont être habitués à jouer avec deux sticks, mais finalement je me suis dit que c'était aussi bien de n'avoir à en manipuler qu'un pour déplacer un personnage. Le problème, c'est que si on rajoute énormément de boutons sur une petite surface, certains n'apprécieront pas. Bien entendu, nous aurions pu le rajouter, mais l'avantage d'une console de jeu est de jouer sur le bout d'un doigt. Si on rajoute des boutons supplémentaires, il faudrait utiliser le bout du pouce, puis le corps et puis ça deviendra périlleux. Vous le savez, il y a un gyroscope dans la 3DS, et je pense qu'il est bien plus agréable de manipuler la caméra via le gyroscope que via le stick analogique. Alors pourquoi ajouter un stick analogique si on peut le faire différemment. Selon moi, l'avenir ne se situe pas dans les deux sticks, mais plutôt dans l'implentation justement d'un gyroscope dans les consoles.

Pourquoi n'utilisez vous pas un second stick analogique à droite de la 3DS pour améliorer les contrôles de la caméra?

Pour le moment, la 3D de la 3DS est plutôt esthétique. Vous êtes connu pour vos idées brillantes, avez-vous pensé à une utilisation de la 3D directement implémentée dans le gameplay des jeux, et si oui, pouvez-vous nous en parler?

Vous êtes dur avec moi! (rires). Comme je vous l'ai dit tout à l'heure, je suis quelqu'un qui apprécie l'architecture du gameplay. Alors quand on a une console utilisant une technologie 3D, la première chose à laquelle je vais penser est : quelle sorte de structure de jeu vidéo vais-je réaliser pour utiliser pleinement les capacités d'un tel écran ? Je suis en pleine expérimentation de plusieurs concepts qui seraient entièrement en 3D. On fait par exemple, des tests sur un objet qui s'afficherait d'une certaine manière mais qui pourrait s'avérer être complétement différent en fonction de la manière de l'afficher ou de le bouger. Utiliser donc la 3D pour changer notre perception de l'image. On pourrait aussi penser à un jeu qui permet d'afficher une image pour l'oeil droit, une image pour l'oeil gauche, et auquel on pourrait jouer en clignant des yeux. Ce serait sympa par exemple pour un jeu de fantôme, qu'on ne pourrait voir qu'avec un certain oeil ?... Moi j'aime bien les histoires de fantômes ! Et puis j'espère que beaucoup de créateurs de jeux vont se pencher sur la 3D et créer des concepts originaux. Il faut savoir que la 3D est quelque chose de nouveau et pas forcément naturel pour certaines personnes. Il faut se familiariser avec la 3D pour la plupart des utilisateurs. Et faire le tri, il y a aussi des choses qu'il n'est pas pertinent de garder pour la 3D. Prenez les films en 3D. Au début, on était très impressionnés, on imaginait le requin allait sortir de l'écran pour nous manger, et puis aujourd'hui la 3D au cinéma est devenu quelque chose de très courant. Il ne faut pas se prendre la tête pour réaliser de la 3D à tout prix aussi, il faut y aller doucement, au fur et à mesure de l'appréhension des gens vis à vis de cette technologie, je crois que c'est quelque chose qui viendra naturellement avec les progrès des technologies et surtout des conceptions.

Pour le moment, la 3D de la 3DS est plutôt esthétique. Vous êtes connu pour vos idées brillantes, avez-vous pensé à une utilisation de la 3D directement implémentée dans le gameplay des jeux, et si oui, pouvez-vous nous en parler?

Vous nous avez donné beaucoup d'aventures pendant 25 ans avec Mario, et je vous en remercie. Mais si demain Nintendo vous demandait de faire votre dernier Mario, qu'y mettriez-vous pour n'avoir aucun regret?

Vous savez, ma manière d'appréhender les jeux vidéo est similaire à celle d'un musicien pour sa composition. On va créer la mélodie, mais on décidera de la jouer le jour où l'on sera sur scène. Pour moi c'est un peu pareil, je vais inventer des structures de jeu mais ce sont des mécaniques qui serviront une joie et un amusement qui seront décidés sur l'instant. Je ferais un jeu qui pourrait autant satisfaire les joueurs aguerris que les joueurs occasionnels. Un jeu qui pourrait faire monter leur tension, leur excitation et leur plaisir de jeu. Je pense que je m'y impliquerais totalement et exclusivement pendant au moins deux ans, et je crois d'ailleurs que c'est ce que la société me demanderait de faire.

Vous nous avez donné beaucoup d'aventures pendant 25 ans avec Mario, et je vous en remercie. Mais si demain Nintendo vous demandait de faire votre dernier Mario, qu'y mettriez-vous pour n'avoir aucun regret?

Un grand merci à Gregoire Hellot pour ses traductions live et efficaces. Les différentes questions ont été posées par les magazines suivants : NextNintendo.com, PlayNintendo.com, GameKyo, Fnac Gaming Network, Eurogamer.fr, Nintendomaster et, oh joie, GameHope. Si vous vous le demandez, nous avons posé la question à propos de l'utilisation de la 3D dans le gameplay. Pis si vous ne vous le demandiez pas, tant pis.
Une conférence, qui même si elle fut un peu courte, a permis d'en apprendre un peu plus sur les projets vidéo-ludiques de Miyamoto. Du Zelda, du Mario, du Starfox, de nouveaux gameplays 3DS... Et absolument aucun, mais alors aucun projet pour la Wii. Comme c'est bizarre, ça sent le sapin avec un arrière goût de café, non?
22 avril 2011 à 22h00

Par JoKeR

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Rédac' Chef

Présent sur le site depuis belle lurette, JoKeR est un homme à tout faire, entre la rédaction, la publication et la gestion des relations presse.
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