La masterclass de Viktor Antonov

La masterclass de Viktor Antonov
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« Quand on fait une histoire, il y a une question à se poser en priorité : ça se passe où ? »
Voilà comment Antonov débute la partie de sa conférence dédiée à Dishonored. Avant de nous expliquer qu'il y a différents paramètres à prendre en considération, des plus triviaux (budget, marketing...) aux plus fondamentaux : "Faut-il rester dans quelque-chose de familier, d'accessible ? Ou partir sur quelque chose de plus original, voire bizarre ?" Il nous explique alors que lui et ses collègues d'Arkane Studios ont trouvé un bon compromis avec Londres. « C'est un peu loin, c'est une île, c'est mystérieux. Il y a de la fiction derrière. » D'où l'idée de reprendre ce côté mystérieux et de le pousser.
« Il faut des thèmes forts pour guider la création d'une ville. »
Et ceux ayant été exploités pour la création de Dunwall sont l'oppression et la dureté. Voilà qui explique l'atmosphère inquiétante, voire carrément flippante, qui y règne.
Là-dessus, Antonov nous montre la calèche à suspension ci-dessus, nous expliquant qu'il voulait en inclure dans le jeu, tractées par des chevaux. Mais pour des raisons techniques, et d'autres liées au gameplay, cela n'a pas été possible. Alors ils se sont mis à chercher dans ce croquis un élément qui pourrait définir une identité visuelle forte pour Dishonored.
« Qu'est-ce qui peut définir l'identité visuelle d'une cité de science-fiction en 2012 ? »
C'est alors qu'ils se sont arrêtés sur les suspensions de la calèche, pour leur côté à la fois ornemental et fonctionnel. Il ajoute ensuite qu'il trouve ces bouts de métal pliés en deux fascinants, avant de terminer en affirmant que tous le design du jeu est basé sur ce détail. Après s'être mis d'accord sur ce point, il nous explique que l'équipe artistique s'est lancée dans la création de versions alternatives des monuments londoniens, toujours sur le thème de l'oppression, afin d'établir l'éclairage, l'ambiance et le rythme général du jeu.
Il nous présente ensuite des photos prises au ras du sol ayant pour but de « voir comment les objets touchent le sol et d'avoir un point de vue autre que l'humain. » L'utilité d'une telle approche est bien évidemment liée au fait qu'on puisse prendre le contrôle de rats et explorer Dunwall de leur point de vue. Ce qui permet de « découvrir un deuxième monde parallèle, à dix centimètres du sol. »
« Chaque projet, chaque film, chaque jeux vidéo doit avoir un style. »
Pour créer celui-ci, Antonov explique que lui et son équipe ont puisé leur inspiration dans des films de pirates, comme l'Île au trésor, adapté du roman éponyme de Robert Louis Stevenson, ainsi que d'illustrations des années 30 et 40. Ils recherchaient quelque chose de très stylisé, « qui représente l'esprit du passé sans que ce soit préhistorique. » A partir de là, ils ont pris quelques libertés pour interpréter les formes, les plis des vêtements, et obtenir un style propre.
Enfin, pour conclure et nous donner une idée du challenge qu'a constitué la création de Dunwall, de cette « allégorie de Londres », Viktor Antonov nous explique que, « contrairement à ces jeux où l'on parcoure de vastes étendues, des continents entiers, ici, tout est concentré sur une ville, tout est dans le détail. »
Si elle ne nous en a pas énormément appris sur le jeu en lui-même, cette masterclass fût tout de même très intéressante. Ne serait-ce que parce qu'elle nous a permis de nous rendre compte de l'importance qu'a une discipline comme l'architecture, et bien d'autres d'ailleurs, dans le jeu vidéo. De plus, Viktor Antonov est passionné par son travail, et cela se ressentait durant l'évènement. Pour avoir une idée de ce que ça donne en pratique, nous vous invitons à lire le test de Dishonored. Mais le mieux reste encore de jouer au jeu afin de parcourir vous-même les rues de Dunwall.
15 octobre 2012 à 21h49

Par Pattoune

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pattoune

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Ours savant

Davantage ours que savant, ce con n'a pas compris que l'hibernation c'est en hiver. Résultat, il reste cloitré dans sa grotte à longueur d'année. Ce qui arrange bien du monde. Mais ce n'est pas un mauvais bougre. Il est même plutôt drôle à l'occasion. C'est souvent à ses dépens mais chut, il faut pas le dire. Ayant été récemment rattrapé par l'eau courante et l'électricité, il est désormais en mesure, après avoir difficilement assimilé les bases de l'hygiène corporelle, de nous livrer tests, news et autres contenus enchanteurs. Il nous reste plus qu'a espérer qu'il ne lui vienne pas l'idée de faire prendre un bain à son PC... Trop tard.
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