Project Origin moins Monolithik

Project Origin moins Monolithik
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Rassurez-vous, Monolith n'a pas perdu le contrôle du développement de la suite très attendue de FEAR, Project Origin ; mais on apprend, au travers d'une preview postée il y a de cela quelques jours par le site CVG, que le développeur a décidé de prendre à bras le corps les remarques et critiques formulées par les joueurs du premier jeu. Des promesses de campagne qui ne garantissent rien quant à l'engagement réel de Monolith mais que l'on accueillera tout de même favorablement. Le point de vue de John Mulkey, lead designer de Project Origin est sans ambigüité : "We were a claustrophobic game by design [NDT : parlant de FEAR], but at a certain point tension becomes numbing. So we've decided to mix it up and to have these more open spaces, and you feel a little colour from the sky before going back to tight, menacing environments." Des environnements plus variés, plus aérés, moins sclérosants et surtout, des ennemis dont l'apparence et le comportement ne devraient plus nous donner l'impression d'affronter toujours la même sempiternelle escouade de clones, spécialistes du combat en espace confiné. "Having new AI types that have different tactics that push the player to think in different ways of combating them. Adding elements to break up the gaming experience so it doesn't fall into a rhythm that could become tiresome." Le développeur annonce que certains ennemis, particulièrement effrayants [la description d'une espèce de créature rampante et hurlante, s'amusant à gribouiller des équations sibyllines sur les murs au moyen des entrailles de ses victimes, se servant de leur tête arrachée comme d'un encrier, fait assurément froid dans le dos] seront capables de traverser les cloisons, de tomber des plafonds ou de sauter au dessus des tables. Si ces pernicieuses ramifications comportementales prennent effectivement appui sur l'IA qui nous avait tant ravie à l'époque de la sortie de FEAR en 2005 [la concurrence n'ayant toujours pas rattrapé son retard en la matière], il se pourrait que les combats de Project Origin soient particulièrement grisants... Le scénario, quant à lui, devrait vous placer dans la peau genetically-modified de Michael Becket, le coreligionnaire UNIQUE [cobaye ayant fait les frais de certaines expérimentations officieuses, vos facultés ne sont pas exactement celles de monsieur tout-le-monde] des agents de la célèbre DELTA FORCE dont les tripes dégoulinantes servirent très souvent de substance picturale aux prédispositions artistiques de la petite Alma Wade - huit ans - dans FEAR. Le jeu commencera environ une demi-heure avant la fin du premier volet et devrait faire fi des médiocres extensions Extraction Point et Perseus Mandate, alors que vous vous apprêtez à investir la villa de la charmante Genevieve Aristide, la femme très Lauren Bacall à qui l'on doit les désastreuses opérations Origin et Perseus - who knows exactcly what's love is all about ? Les fils de l'intrigue commencent lentement à se dénouer... Il était temps ; FEAR s’était trop souvent contenté d’envelopper le mystère dans un silence scénaristique plus laborieusement mystérieux encore. Et il se pourrait bien que la petite Alma ait une dent contre mademoiselle Aristide... Une femme en péril et un agent de la DELTA FORCE : Body Guard ! Monolith nous écrase donc de ses promesses mirobolantes. Le titre n’en est que plus attendu. Hélas, sa sortie ne devrait pas survenir avant la fin de l'année 2008, sur PC, PS3 et Xbox 360. Vous livrant en gage, une poignée de nouveaux screenshots.

22 décembre 2007 à 10h26

Par Vivian Darkbloom

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