Test : Uncharted 3 : L'Illusion de Drake - PS3

Uncharted 3 : L'Illusion de Drake - PS3
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Nathan Drake, fort de son succès il y a deux ans, revient toujours en exclusivité sur Playstation 3. Toujours aussi téméraire voire un peu con par moments, le voici aujourd'hui sur les traces de son ancêtre Francis Drake, ainsi que sur celles de Thomas Edward Lawrence plus connu sous le doux sobriquet de Lawrence d'Arabie.
Voilà, c'est la fin de l'année et les éditeurs dégainent leurs armes de destruction massive. Microsoft a ouvert le bal avec une double frappe préventive composée de Gears of War 3 et Forza Motorsport 4. Ubisoft s'apprête à envoyer l'artillerie lourde avec Assassin's Creed Revelations et Rayman Origins. Nintendo ressort ses vieux canons de guerre qu'incarnent Zelda Skyward Sword, Super Mario 3D Land et Mario Kart 7. Et puis il y a Sony, qui aujourd'hui appuie sur le gros bouton rouge dans le bureau du président avec Uncharted 3 : L'Illusion de Drake. Après avoir commencé la série avec un premier épisode un peu en demi-teinte, Uncharted : Drake's Fortune, la licence explose littéralement avec un second volet absolument hallucinant nommé Uncharted 2 : Among Thieves. Autant dire que le troisième épisode des aventures de Nathan Drake ont de quoi émoustiller ceux qui sont restés scotché depuis 2009 et dont je dois avouer faire partie. Mais comment réaliser une suite qui ne déçoive pas après un tel succès ?

IndiaNathan et la cité d'Iram

Après avoir courageusement recherché l'Eldorado et la flotte perdue de Marco Polo, Nathan Drake se lance sur les traces de son illustre ancêtre à la recherche d'Iram, la cité des piliers, ville légendaire équivalente à une Atlantide des sables, et censée abriter un fabuleux trésor. Nate marchera aussi dans les pas du célèbre Lawrence d'Arabie qui semblerait-il a lui aussi tenté de retrouver ce trésor légendaire. Si le scénario est nécessairement un petit peu cliché dans les grandes lignes, les bases de celui-ci sont déjà beaucoup plus recherchée. En effet, Naughty Dog s'est amusé à piocher un petit peu dans la biographie du véritable Thomas Edward Lawrence pour donner de la consistance à son scénario. Celui-ci de son vivant aurait plusieurs fois mentionné l'existence de la fameuse cité et son désir de la rechercher. La scène du château en France (souvenez-vous, les premières images du gameplay d'Uncharted 3 dans une émission de TV américaine) est directement inspirée d'un tour de France qu'il aurait effectué à vélo (!) afin de visiter plusieurs sites des croisades. Même topo dans un fort Syrien qui a beaucoup intéressé Lawrence lorsqu'il était archéologue. Naughty Dog a donc poussé le souci du détail jusqu'à aller chercher des références historiques, permettant aux faits réels de croiser ceux du scénario. Mais regardons les choses en face, cette histoire n'est qu'un prétexte à l'aventure et surtout, surtout, au voyage. Et diable, on voit du pays dans Uncharted 3 ! Exit les engelures au bout des doigts, les températures glaciales et les randonnées dans la poudreuse du second opus, et place à la chaleur étouffante du désert de Syrie, au soleil éblouissant d'Amérique du sud et aux flammes d'un château français incendié. Des tas de paysages servis par une réalisation encore une fois absolument éblouissante.

Okay donc seul cet anneau peut ouvrir cette porte ? Même mon armée dotée de lance-roquettes n'y fera rien ?

En fait, Uncharted 3 est un film auquel on vous offre bien gracieusement le premier rôle. Techniquement, la différence avec sa précédente mouture n'est bien sûr pas aussi flagrante qu'entre le premier et le deuxième épisode, mais plusieurs efforts notables rendent l'aventure encore plus impressionnante. Ce qui surprend techniquement, c'est une fois encore le souci du détail. Lorsque Nathan court, son pendentif bouge, s'il tombe dans les dunes, ses cheveux sont blanchis par le sable, lorsqu'il sort d'un bain forcé, son t-shirt devient collant et l'eau dont est imbibé son jean le fait reluire à la lumière... Rien que le fait de le regarder galérer Nate, marchant maladroitement dans le désert en laissant ses traces de pas dans le sable sans but précis est un pur bonheur visuel. La gestion de celle-ci est d'ailleurs parfaitement maîtrisée. Par exemple sous le soleil du désert, les couleurs sont volontairement brûlées et les lumières aveuglantes alors que l'éclairage d'une torche lors de l'exploration d'une grotte sera beaucoup plus tamisé, et non moins sublime. Les voyages de Drake permettent de souvent véritablement diversifier les décors qui sont d'autant plus de régals visuels. Mais outre le plaisir purement esthétique que propose Nathan Drake, c'est véritablement dans sa mise en scène qu'il se démarque de n'importe quel autre jeu. Vous êtes un petit peu le héros d'une gigantesque cinématique d'une huitaine d'heures en réalité. Fréquemment on sursaute, et même si parfois les mécanismes sont un petit peu grossiers et qu'on sait parfaitement qu'en sautant sur cette satanée petite gouttière, celle-ci elle va certainement se tordre et céder sous notre poids, le fait est que c'est suffisamment bien mis en scène pour que ça ait toujours son petit effet.

Les parachutes, c'est pour les tapettes

Il est très très fréquent pendant l'aventure de regarder une cinématique et à un moment de se demander pourquoi Nathan ne fait plus rien. La réponse est systématiquement "parce que vous êtes en train de mater au lieu de jouer". C'est incroyable le nombre de moments où vous ne pensez pas avoir le contrôle de Nate alors qu'il n'attend que vous pour avancer. Parfois, ce n'est que pour lui faire faire quelques pas ou un petit saut de varappe mais c'est ce genre de détails qui renforcent énormément l'immersion dans l'aventure. Tous ces atouts servent à une chose en particulier, sa mise en scène absolument époustouflante. Le jeu vidéo a cela de bon qu'il permet de faire des plans absolument impossibles à réaliser au cinéma, comme la scène où Nathan s'infiltre dans un aéroport, rattrape l'avion sur la piste pendant le décollage et s'accroche in extremis au train d'atterrissage qui se referme en s'envolant avec le sol qui s'éloigne peu à peu. Cette scène est en réalité un gigantesque plan séquence ! Imaginez un peu un film au cinéma où la caméra a la possibilité de suivre l'action sans aucune contrainte d'ordre matériel ou physique, et qu'elle soit ainsi capable de survoler la scène en permanence pour rester au coeur de l'action. Vous avez ainsi une idée déjà plus précise des possibilités de mise en scène dont Uncharted 3 : L'Illusion de Drake use et abuse. Et puis dernier point important de la réalisation et non des moindres, c'est la bande son. Les doublages et la traduction française sont sympathiques, drôles, et l'on ne cherchera pas à trouver la version originale à tous prix tant la version française a été soignée. Mais le plus dingue, ce sont les musiques. Sublimes, immersives, épiques, inspirées, elles n'ont rien à envier aux plus grands films hollywoodiens et renforcent une fois de plus l'immersion

J'aimerais savoir qui s'occupe de l'entretien des pièges dans les grottes cachées ? Qui recharge les flèches des statues qui tirent toutes seules et surtout remonte la grosse boule qui roule derrière moi pour m'écraser ?!

Le gameplay du jeu est resté sensiblement le même, avec quelques fignolages et ajouts ça et là le rendant un peu plus agréable à jouer. Le jeu est bien rythmé, alternant à une bonne cadence les phases d'exploration, de plate-forme et d'action. Si les prémices de l'histoire sont plutôt calmes, l'action monte crescendo à mesure que vous progressez dans le scénario. C'est à peu près de cette manière que se déroule l'aventure, sachez pour les béotiens que Nathan est assez doué en varappe et qu'il se servira très fréquemment de ses talents de grimpeurs qui n'ont plus rien à envier à Cliffhanger. Alors bien sûr, certains trouveront ces phases un petit peu trop dirigistes, et peut-être n'ont-ils pas tort. Mais à ces gens là nous répondront qu'il faut hélas scripter un minimum l'action pour pouvoir y faire intervenir des tas d'éléments extérieurs qui donnent du punch à la réalisation. On ne galère pas des masses en règle générale et les phases de plate-forme de devraient donc jamais vraiment ralentir votre progression. Les énigmes sont déjà un peu plus coton et plutôt ingénieuses, mais vous ne resterez jamais bien longtemps bloqué là non-plus, notamment grâce au carnet de Lawrence que vous pouvez consulter à souhait et où sont consignées pas mal de solutions aux énigmes devant lesquelles vous butez. Au niveau castagne, rien n'a vraiment été chamboulé mais quelques améliorations ont fait leur apparition dans le gameplay. Tout d'abord, c'est indubitablement plus difficile. Plus d'ennemis, et ceux-ci ont une fâcheuse tendance à ne pas vous laisser vous planquer tranquillement. Impossible de rester à l'abri très longtemps, tout d'abord parce qu'ils prennent à malin plaisir à vous jeter des grenades, voire à venir vous casser la gueule personnellement. De plus, pas mal d'effets contextuels viennent parfois pimenter l'action. Par exemple dans un bâtiment en flammes, on peut se faire déloger de derrière un mur par le feu qui attaque le papier peint. Un décor qui bouge pour diverses raisons risque de faire glisser la caisse derrière laquelle vous vous étiez lamentablement réfugié.

Bon. Demandons notre chemin à ce gros rocher au milieu du désert

Mais les moyens de venir à bout des ennemis sont aussi plus nombreux. Il est maintenant possible de rebalancer les grenades à leurs envoyeurs en appuyant au bon moment sur la bonne touche mais comme vous en doutez bien, la manoeuvre est dangereuse. Les combats rapprochés sont toujours en temps réel pour frapper et en Quick Time Events pour les actions défensives, mais là aussi, on appréciera une plus grande diversité d'actions contextuelles, comme l'utilisation d'objets du décor, voire du décor lui-même pour en découdre. Par exemple, vous pourrez frapper le crâne d'un ennemi contre un mur s'il s'y trouve à proximité, ou encore frapper avec une bouteille qui trainait sur le zinc lors d'une baston de bar. Il est aussi possible de dégoupiller une grenade accrochée à la ceinture d'un ennemi et de l'éloigner de vous d'un magnifique front kick en espérant que son explosion entrainera un pote ou deux en enfer. Si le gameplay n'a pas énormément changé entre cet opus et le précédent, ce sont plutôt les éléments extérieurs qui influent plus sur celui-ci. C'est parfois difficile de se battre contre une dizaine de mecs surarmés, mais si c'est en plus à bord d'un bateau qui coule à la verticale par exemple, ça devient vite ingérable. Et puis il est très souvent possible de parcourir une grande partie d'un niveau discrètement. En revanche, on regrettera qu'à partir du moment où vous êtes repéré par les ennemis, ils aient une sorte de détecteur automatique de votre position, même si vous tentez de les prendre à revers en restant parfaitement à couvert.

"A droite après la 3e dune". Il est marrant lui.

Il vous faudra approximativement une huitaine d'heures pour clore le mode solo d'Uncharted 3. Mais depuis le second épisode, il faut aussi compter sur un mode multijoueur qui est au delà du simple ajout optionnel. Fort de ses 2,5 millions de joueurs, on retrouve un mode multijoueur toujours aussi efficace, permettant de se la coller joyeusement. Il offre une personnalisation des capacités de vos personnages et un système d'évolution plutôt poussé. On peut sauvegarder 4 paquetages différents afin de se préparer des personnages différents instantanément jouables. On sélectionne l'un des 26 fusils longs et l'un des 12 pistolets tout d'abord, puis 2 capacités parmi 15 différentes et enfin un bonus, à acheter en fonction de son level. Ces bonus peuvent être passifs et augmentent automatiquement vos chances de trouver des trésors, ou proposent de lâcher une grenade automatiquement lorsque vous mourrez (si vous en avez une en votre possession). Ils peuvent aussi agir sur votre endurance, votre rapidité, offrir des emplacements supplémentaires, etc. Enfin, il y a les ripostes, que l'on se procure grâce aux récompenses que l'on accumule, les médailles. Celles-ci ont pour fonction de faire apparaître des armes et des bonus temporaires pendant la partie. Par exemple, vous faire obtenir un lance-roquette alors que vous fuyez armé de votre petit flingue. Au delà de la simple option, c'est un multi encore une fois très complet qui, sans révolutionner le genre, devrait connaître un succès aussi conséquent que son prédécesseur. Enfin, il y a le mode coop, jouable à 2 voire 3 joueurs, en live ou en splitté. Il y a les arènes, offrant des vagues d'ennemis et des objectifs différents se succèdant, comme de garder une place forte, résister à une vague d'ennemis, etc... Et puis il y a les missions coop. Celles-ci relèvent de l'option sympathique et proposent de parcourir quelques parties de niveaux extraits du second et du troisième épisode. On dispose d'un nombre de vies précises pour atteindre son but dans un scénario tout ce qu'il y a de plus anecdotique. La difficulté est au rendez-vous, et même si l'on est loin de vivre véritablement des morceaux d'histoire d'Uncharted, puisqu'on se retrouve la plupart du temps à devoir affronter des vagues d'ennemis dans une arène, elle offre quelques heures de défi en plus très appréciables. On regrettera cependant, au delà d'une réalisation nécessairement moins bien fichue que le solo, que certaines actions aient disparu, comme le fait de pouvoir sauter d'une plateforme sur un homme pour l'assommer, ainsi que quelques bugs mineurs, comme lorsque vous vous y mettez à deux au corps à corps sur un seul homme. Il arrive que l'un des deux joueurs termine le combat contre un fantôme...

Les membres de l'équipage Naughty Dog vous souhaitent un excellent voyage en notre compagnie

Au final, entre les moments de plate-forme, d'action, d'exploration et les différentes phases de gameplay un peu exotiques disséminés au cours de l'aventure comme les courses poursuites, on ne s'ennuie pas un seul instant dans Uncharted 3. L'action monte crescendo, offrant des débuts plutôt calmes à l'aventure pour ensuite se ruer dans la surenchère d'action de manière parfaitement naturelle. Il a d'ailleurs ce défaut qu'une fois la manette en main, il est très difficile de la reposer. On a envie d'avancer, encore, d'en voir toujours plus. C'est un véritable voyage, tant et si bien qu'on aurait envie de prendre certains écrans en photo pour les montrer aux potes comme des photos de vacances. "Alors là tu vois c'est moi dans le désert, j'en menais pas large". " Ah oui ça c'est une forêt française où je suis passé y'a pas longtemps, c'est fleuri hein ?". Difficile de reproduire un écart technique aussi conséquent qu'avec la différence entre le premier et le second épisode. Pourtant, Christrophe Balestra, co-président de Naughty Dog, le studio qui se charge du développement d'Uncharted, avait qualifié lors de notre dernière interview de manière intéressante ce qui différenciait chaque opus. Il comparait cela à une autoroute où roulent des véhicules. Le premier épisode, c'est une autoroute à 2 voies. Le second volet, c'est une autoroute à 6 voies. Le dernier, c'est la même autoroute mais où ne roulent que des voitures de luxe. Et c'est effectivement assez bien cerné finalement. La différence n'est pas nécessairement flagrante mais Naughty Dog réussit la performance de donner en permanence dans le grand spectacle.
Le défi était cossu tant l'attente était élevée et pourtant, Naughty Dog réussi la performance d'offrir un nouvel épisode d'Uncharted encore plus épique que son prédécesseur. C'est esthétiquement énorme, doublé d'une bande son sublime et servit par une mise en scène magistrale. Si le gameplay ne révolutionnera pas le jeu vidéo, on ne peut que s'incliner devant une telle maîtrise, tant sur sa réalisation que sur sa mise en scène. Chapeau.
24 octobre 2011 à 16h00

Par

Points positifs

  • Mise en scène épique
  • Décors variés et superbes
  • Bon rythme dans l'alternance des phases de jeu
  • Musiques sublimes
  • Souci du détail
  • La scène du désert, d'anthologie
  • Multi efficace

Points négatifs

  • Parfois quelques couacs dans l'animation de Drake sur les collisions
  • On aurait pu apprécier une coop un peu plus aboutie
  • Un peu trop difficile de lâcher la manette une fois en main.

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