Test : Marathon - PS5

Marathon - PS5

Marathon - PS5

Genre : Extraction shooter

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L'éminent studio Bungie nous présente Marathon, un shooter très séduisant, souvent brillant pad ou souris en main, mais plombé par un contexte qui ne lui a jamais vraiment laissé le luxe de l’erreur.

Test effectué à partir d'une version PC

Personne ne pourra le nier, Marathon a une gueule folle. Bungie a trouvé un entre deux très rare, quelque part entre le minimalisme clinique, l’abstraction publicitaire et la science-fiction légèrement malade. Il y a dans ses aplats, ses contrastes, sa signalétique et sa manière de découper l’espace quelque chose qui rappelle autant les couloirs propres de Mirror’s Edge que la mélancolie synthétique d’un Death Stranding débarrassé de sa boue. Ce n’est jamais totalement froid, jamais totalement organique non plus. Cette direction artistique sert le jeu, notamment dans la lecture des environnements, la hiérarchisation des zones et la compréhension instinctive des lignes de fuite. Marathon conserve une lisibilité générale très travaillée. Bungie sait où placer un volume, un angle, une lumière, un panneau, un vide. Il y a un vrai savoir-faire FPS derrière cette apparente sobriété. Le résultat, c’est un jeu qui attire avant même d’avoir convaincu, ce qui est déjà beaucoup.


Et puis il y a la prise en main. Là aussi, difficile de nier l’évidence : Bungie reste Bungie. Le studio comprend toujours mieux que beaucoup d’autres ce qui fait la petite musique d’un bon shooter. Les armes claquent bien, les déplacements ont du répondant, les accrochages sont lisibles sans être mous, et l’ensemble trouve assez vite un rythme nerveux qui donne envie de relancer une sortie, puis une autre. Le gunfeel est excellent, sans surprise mais avec une vraie maîtrise. Le problème, c’est que Marathon n’est pas seulement un shooter. C’est un extraction shooter. Et là, les bonnes sensations de base ne suffisent plus. Il faut une structure, une pédagogie, un onboarding, une capacité à faire entrer le joueur dans des couches successives de règles, d’objets, d’usages, de priorités et de réflexes. Or c’est précisément ici que le jeu devient plus compliqué à défendre. Non pas parce qu’il serait raté, mais parce qu’il demande beaucoup, très vite, et parfois sans donner assez en retour sur les premières heures. On pourra presque parler de jeu hostile, d’abord douloureux, puis fascinant à mesure qu’on apprend à le décoder.

Marathon

Tau Ceti, mon amour

Et c’est là qu’intervient le plus grand malheur de Marathon : il n’arrive pas dans le vide. Il déboule dans un moment où Arc Raiders a déjà capté une large partie de l’attention du public extraction, avec une proposition plus immédiatement lisible, plus accueillante et plus simple à habiter sur la durée. Quand un genre réclame du temps, de la mémoire et de la disponibilité mentale, les joueurs ne multiplient pas forcément les investissements parallèles. Pour vraiment profiter de Marathon, il faut retenir des itinéraires, identifier des objets utiles ou dispensables, comprendre le comportement des armes, savoir lire les intentions adverses, intégrer le tempo de l’extraction, jauger le risque, apprendre ce qui vaut une fuite et ce qui mérite un duel. Le jeu récompense beaucoup cette progression. Mais il la réclame aussi comme un droit d’entrée. Or, quand Arc Raiders propose un accueil plus souple et une progression plus intuitive, le choix de l’investissement n’a rien de théorique pour beaucoup de joueurs.

Marathon

Le plus ironique, c’est que Marathon devient souvent meilleur une fois passé ce mur. Il y a un vrai plaisir à apprivoiser sa violence sèche, ses embuscades, son time to kill rapide, ses cartes ramassées mais tendues, son équilibre toujours fragile entre chasse et fuite. Le jeu arrive à générer des moments de panique très purs, presque horrifiques, à force de faire peser la perte de loot, la menace humaine et la pression sonore sur chaque déplacement. Il faut aussi reconnaître à Bungie une certaine intelligence dans la construction de ses maps et de ses objectifs. Les zones ne sont pas seulement des terrains de duel puisqu’elles racontent, suggèrent, orientent, fabriquent une tension presque narrative. Le studio glisse toujours cette sensation qu’il existe quelque chose de plus vaste derrière le simple affrontement, une histoire qui n’est jamais surlignée mais qui donne de l’épaisseur aux runs. La manière dont les contrats, les communications et le lore se faufilent dans l’expérience renforce cette impression d’exploration inquiète. Ce n’est pas un jeu bavard, mais il a du contexte.

Marathon

Marathon n'est pas un sprint

Là où le bât blesse davantage, c’est dans tout ce qui entoure ce cœur de jeu plutôt solide. Interface parfois épaisse, lisibilité systémique pas toujours idéale, structure qui suppose un engagement soutenu, endgame dont certains réglages ont déjà dû être retouchés après lancement, demandes insistantes autour du solo ou de la planification des activités les plus attractives : on sent un jeu encore en train de négocier son confort d’usage. Ce n’est pas dramatique, surtout pour un jeu service, mais cela compte énormément quand la concurrence directe paraît plus naturelle à vivre au quotidien. Il y a aussi cette sensation, assez curieuse, d’un titre conçu pour séduire les amateurs de hardcore extraction sans tout à fait accepter ce que cela implique pour le public plus large. Marathon simplifie certains aspects, accélère certains autres, veut rester lisible sans devenir plat, accessible sans devenir mou. L’intention est bonne mais le résultat est parfois entre deux. Certains y verront un compromis malin, d’autres un produit qui hésite encore entre l’élitisme du genre et l’ouverture nécessaire à un lancement de grande ampleur. C’est sans doute pour cela qu’il passionne sincèrement une frange du public tout en laissant le reste à distance respectueuse.

Marathon

Le titre de Bungie pourrait facilement nous rendre enthousiastes, notamment sur l’action pure, l’univers et la singularité de l’ensemble. Mais ce n’est pas sans réserve sur : progression exigeante, friction importante, besoin d’un groupe ou d’une vraie implication, sensation que le jeu donne plus qu’il ne reçoit seulement après plusieurs heures. Même les articles les plus favorables prennent souvent soin de rappeler qu’il s’agit d’une bête hostile, d’un jeu attirant mais punitif, dont le charme n’opère pas gratuitement. Reste enfin le sujet impossible à ignorer : le timing a été rendu encore plus pénible par les retards et par la polémique autour de l’utilisation non autorisée d’éléments visuels issus du travail de l’artiste Fern Hook, connue sous le nom d’Antireal. L’affaire a depuis été réglée, et l’artiste a même été créditée comme consultante en design visuel dans le jeu final, mais le mal d’image était déjà fait. Pour un titre dont la direction artistique constituait justement l’un des arguments majeurs, cette histoire a forcément laissé une trace assez sale. Elle n’efface pas la qualité visuelle du jeu, mais elle brouille sa réception, et elle a accompagné un lancement qui n’avait vraiment pas besoin de ce poids supplémentaire.

Marathon

Le plus cruel dans tout cela, c’est que Marathon aurait peut-être bénéficié d’un autre calendrier, d’un autre voisinage, d’un autre état du marché. Sorti plus tôt, ou plus tard, ou face à un concurrent moins immédiatement fédérateur, il aurait sans doute eu davantage d’espace pour imposer ses manières, ses aspérités, sa superbe visuelle et son FPS de haute tenue. Là, il doit convaincre un public déjà occupé ailleurs, et lui demander au passage un effort mental conséquent. C’est beaucoup. Peut-être trop. Les premières données de vente et d’engagement racontent d’ailleurs ce paradoxe : un jeu apprécié, solide, parfois adoré, mais moins massif qu’espéré, avec une base plus niche et plus spécialisée.

Marathon

Au fond, Marathon ressemble à ces très belles machines un peu capricieuses, celles que l’on admire volontiers avant de se demander si l’on a vraiment l’énergie de vivre avec tous les jours. Le charme est réel, la qualité aussi. Mais dans un genre où l’habitude vaut presque contrat moral, arriver après un concurrent mieux accueilli, plus immédiatement lisible et déjà installé revenait à courir un 100 mètres avec un sac de sable sur le dos. Bungie signe donc un bon jeu, parfois même un très bon. Pas forcément celui que le marché attendait à ce moment précis.
01 avril 2026 à 10h32

Par

Points positifs

  • Direction artistique remarquable
  • Gunfeel de haut niveau
  • Maps tendues et bien construites
  • Univers intrigant et cohérent
  • Prise en main globalement réussie

Points négatifs

  • Onboarding trop exigeant
  • Forte charge mentale à l’apprentissage
  • Arrive au pire moment face à Arc Raiders
  • Ergonomie et structure encore rugueuses
  • Polémique visuelle qui colle à l’image du jeu

Gribouillé par...

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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