Test : The Lapins Crétins : Retour vers le Passé - Wii

The Lapins Crétins : Retour vers le Passé - Wii
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AAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH !!!!!!
Les revoilà, ces petits démons blancs. Alors, finalement, ils n’ont pas réussi à rejoindre la Lune lors de leur Grosse Aventure ? On ne s’en débarrasse pas aussi facilement. À présent, les voilà qui modifient le passé sans état d’âme, revisitant les grands moments de l’Histoire à leur façon. L’Égypte antique, les Légendes Arthuriennes, la Préhistoire… Tout passe sous le rouleau compresseur des grandes oreilles les plus dangereuses de l’Univers. De nombreuses saynètes parsèment le jeu pour introduire les mini-jeux, comme c’est le cas depuis le début de la série, à la différence près qu’ici la fin peut être modifiée selon la manière de terminer le niveau. Mais, s’il y a un vrai petit plaisir de spectateur, qu’en est-il du plaisir de joueur ?

Musée haut...

L’une des principales différences, comme on en faisait part dans notre preview après avoir essayé le jeu à la Gamescom cet été, est l’uniformisation des différents gameplays. Auparavant, la variété était telle qu’avant chaque mini-jeu, un écran d’explication était nécessaire pour savoir comment jouer. Dans Retour vers le Passé, les jeux sont regroupés selon la façon de jouer dans différentes salles, à partir desquelles ils sont accessibles par des tableaux (le jeu se déroule dans un musée). Les salles où sont présents ces tableaux permettent également de s’entraîner pour bien saisir les commandes avant de se lancer dans l’aventure grâce à quelques mini-mini-jeux (appelons-les comme ça pour les distinguer des mini-jeux). C’est une très bonne idée qui permet de ne pas jouer un coup pour rien à chaque fois le temps de comprendre ce qu’on fait. En revanche, cette organisation réduit la variété et donne l’impression que le jeu sera moins bordélique. Ce qui n’est pas totalement faux. Terminés les jeux qu’on fait en 10 secondes, qui reposent sur une seule action ou un seul type de mouvement. À présent, chaque mini-jeu dure entre 1 et 4 minutes, et demande généralement au joueur d’évoluer dans un niveau, là où dans les jeux précédents il n’avait affaire qu’à une mise en situation.

... musée bas

Ces différentes façons de jouer doivent respecter une autre contrainte : le déplacement du lapin. Contrairement aux anciens épisodes, tous les mini-jeux à l’exception des phases de tir demandent de déplacer un personnage. Il s’agit donc généralement de jeux de courses ou d’affrontement qui, même s’ils restent dans l’ambiance qu’on connaît, ont tendance à rendre le tout un peu monotone. L’hystérie des premiers épisodes en pâtit. Car c’était aussi ce qui faisait le charme du jeu originel : des contrôles compliqués, qui cherchaient à employer les fonctionnalités de la Wiimote de manière originale, arrivant à crisper le joueur (dans les jeux d’équilibre, dans les labyrinthes…) ou lui offrant un défouloir hilarant (le jeu des choristes à baffer, les jeux de course où il fallait agiter les deux parties de la manette à toute vitesse, le lancer de vache…). Certes, ce n’était pas à la portée de tous, et le système de points était très sévère. Mais en adressant son nouvel épisode à un public moins gamer, en réduisant les possibilités à 5 gameplays différents (aussi intéressants puissent-ils être), en limitant les types de mini-jeux, Ubisoft vole aux Lapins Crétins ce qui a fait leur réputation : le fun.

Ce que ça donne

Voilà donc à quoi vous pouvez vous attendre en jouant aux Lapins Crétins : Retour vers le Passé :
- Les jeux de vol : le lapin est équipé d’ailes artisanales et d’une hélice. Il parcourt les airs dans des courses ou en essayant d’attraper des objets. Le bouton A contrôle le moteur, et chacune des deux parties de la manette contrôle une aile. Le gameplay est intéressant, les niveaux plutôt réussis. Ça reste assez dur à contrôler au début.
- Les jeux de tir : le classique de la série, seul gameplay que l’on retrouve dans cet épisode. On peut tirer ou attraper son lapin pour le lâcher. C’est le mode de jeu qui offre le plus de mini-jeux différents.
- Les jeux de rebond : les plus frénétiques des mini-jeux utilisent le rebond. Sautez avec A ou cognez le sol en secouant la Wiimote. On trouve des jeux de casse-brique et des jeux de survie, où le principe est de fuir un danger dans un niveau qui défile de plus en plus vite en changeant de direction. Ça fait partie des plus drôles.
- Les jeux en équipe : même si les autres modes de jeu proposent des jeux en équipe, ceux-ci ont la particularité de lier les partenaires par du papier-toilette en guise de corde. Ce mode coopératif garantit les éclats de voix entre les équipiers aux actions contradictoires, et donc beaucoup de rires. Il s’agira soit de courses soit d’objets à récolter, le tout accompagné de pièges et de coups bas pour rendre le tout un peu plus piquant. Il est possible de monter sur la tête de son camarade pour qu’il nous lance par-dessus un obstacle afin d’emprunter de nombreux raccourcis.
- Les jeux de pêche : seul mode de jeu à employer le Wii Motion Plus, il demande une certaine dextérité pour envoyer son lapin (attaché au bout de la ligne) au bon endroit. C’est peut-être le mode de jeu qui respecte le plus l’esprit foutraque de la façon de jouer des premiers jeux dont on parlait plus tôt, mais il vous faudra 4 Wii Motion Plus pour en profiter avec vos amis. Mention coup de cœur à la course en escalade, où il faut envoyer son lapin le plus haut possible en rembobinant la ligne pour grimper.

En avant la musique

Non, ce n’est pas tout. Outre les bêtises que vous pouvez faire en vous baladant dans le musée (briser des vases, avaler les extincteurs…), un jeu de musique et un jeu de danse sont mis dans un secteur à part. Le jeu de musique est cacophonique, il s’agit de faire chanter les lapins à l’aide de leurs fameux « BWAAAAAAAH ! » que l’on module en orientant la Wiimote vers la gauche ou la droite. On n’a jamais entendu un « Frère Jacques » aussi peu capable d’endormir les enfants. Du côté de la danse, c’est un ersatz de Just Dance que l’on a intégré : une silhouette affiche des mouvements qu’il faut reproduire. C’est drôle et tout à fait dans l’esprit des Lapins : les mouvements sont débiles et les personnages habillés en Napoléon, en homme préhistorique, etc. Par contre, si les morceaux sont plus ou moins connus, il s’agit de versions revisitées. Et « Carwash » en version musique militaire, ça fait saigner des oreilles. Dans les deux cas, la playlist est courte, à peine plus d’une dizaine de morceaux dont on a vite fait le tour. Enfin, on trouve également un quizz qui porte soit sur le jeu, soit sur l’Histoire, soit qui propose des questions débiles, et qui n’est pas la chose la plus intéressante du jeu.

Au - bal - mas - qué OHÉ OHÉ !

Afin de parfaire l’ambiance et le plaisir des yeux, le jeu regorge de très nombreux costumes à faire enfiler à vos lapins que l’on débloque en terminant les jeux. Cet aspect a toujours été primordial dans la série, et dans cet épisode les développeurs se sont donnés à fond. On peut se déguise en Isaac Newton, Abraham Lincoln, en esquimau, en indien, en pharaon, en pirate… C’est l’une des réussites de ce jeu. On pourrait presque considérer qu’il en va de même pour le musée, étant donné le bazar que l’on peut y mettre ponctuellement. Malheureusement c’est un aspect qui aurait mérité d’être traité plus à fond : au final, il reste trop propre malgré le passage des Lapins. Une dégradation des lieux plus visible, des dégâts permanents, se promener dans des couloirs dégueulasses et pièces dévastées, voilà qui aurait été d’avantage dans l’esprit irrévérencieux des Lapins Crétins. Au lieu de quoi le décor reste à l’image du jeu : trop sage.
Verdict mitigé pour cet énième épisode des Lapins Crétins. Le fun visuel est là, la prolifération de costumes et les différentes situations qui introduisent les mini-jeux sont le point fort du titre qui a fini par assumer totalement le côté cartoon de la série. En revanche on déplore une perte du côté des jeux eux-mêmes : moins de variété dans le gameplay, réutilisation des mêmes types de jeu d’un mode à l’autre, on est moins surpris par le n’importe quoi des situations et des manières de jouer. En mettant l’accent sur la construction de niveaux et sur l’accessibilité à des joueurs moins expérimentés, Ubisoft s’écarte du rythme épuisant et de la frénésie que l’on trouvait dans le premier jeu. Celui-ci est bien trop sage, et trop peu crétin. Ça n’en fait pas un mauvais jeu, puisque le but recherché pour ce titre est atteint, et que les mini-jeux sont suffisamment travaillés pour que l’on parle de réussite, mais si vous cherchez la crampe au bras et les efforts ridicules, à moins de passer votre temps sur le mini-jeu de danse, ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Ce party-game est fait avant tout pour s'amuser à 4, et non pour établir des performances, il est dommage qu'il n'apporte pas autant de satisfaction quand on est seul.
09 décembre 2010 à 00h18

Par

Points positifs

  • Facilement abordable par tous
  • Les nouveaux gameplays sont bons
  • L'ambiance est respectée... visuellement

Points négatifs

  • Moins varié et moins difficile que les précédents
  • On a vite fait le tour de tous les jeux
  • Les cinématiques sont parfois incompréhensibles

A propos de...

The Lapins Crétins : Retour vers le Passé

  • Genre : Party game
  • Date de sortie : 25 novembre 2010 - France
  • Développé par : Ubisoft
  • Edité par : Ubisoft
  • Parfois appelé : The Lapins Crétins 4, Raving Rabbids : Travel in Time, Raving Rabbids 4 Bwaaack to the future, The Lapins Crétins : Voyage dans le temps
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