La durée de vie des jeux vidéo

La durée de vie des jeux vidéo
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Génération casuals

Tetris, le plus symbolique de tous les "jeux à concept". J'entends bien entendu par là : jeux basés sur une idée simplissime mais au combien efficace et addictive, qui constitue à elle seule l'intérêt de l'application... Depuis la démocratisation de la version GameBoy, aucune autre version n'aura connu une telle émulation populaire. Les jeux de cette licence ayant passé le cap du million d'exemplaire se comptent sur les doigts de 2 mains (à un ou deux doigts près). Avec bien entendu comme nouvel étendard une version DS, ayant trouvé plus de 2 millions d'acquéreurs depuis son lancement. Il n'empêche que cette série comptabilise au total aujourd'hui près de 50 millions d'unités vendues dans le monde, sans compter les jeux sur ordinateur, mobiles, etc. Alors, comment parler de durée de vie quand on a un concept aussi prenant, nous faisant multiplier les heures de jeux sans autre but, ni renouvellement du gameplay ? Les puzzles-games seraient-ils le parfait contre-exemple d'une industrie pas aussi autocratique qu'on aimerait nous le faire croire ?! Derrière Tetris se cache certainement une problématique plus profonde, celle des jeux de réflexion. Elle constitue une mise en abîme intéressante de la définition même de "Jeux Vidéo", définition qui s'est imposée dans le microcosme vidéoludique depuis de nombreuses années... et qui oublie intentionnellement ce genre majeur, comme porteur d'une maladie contagieuse. Les jeux de réflexion semblent pourtant théoriser ce que sont les jeux vidéo dans leur plus pure allégorie. Sorti en 1985, Duck Hunt est lui aussi issu d'un concept fort, un genre à part entière, trop souvent méprisé par les soit disant "vrais" joueurs. Devenu le premier grand représentant de sa catégorie, Duck Hunt a démocratisé l'arcade à la maison, en permettant au grand public de découvrir dans le confort de leur salon toute l'intensité d'un jeu de ball-trap. Ce ne sont pas moins de 28 millions de copies du jeu qui se sont écoulées en quelques années, alors que dans les faits le jeu pouvait se terminer en quelques poignées de minutes. Enorme succès donc, pour un genre que l'on aimerait nous faire croire nouveau-né : le Casual Gaming. Ce n'est pas pour rien que la Wii, nouveau chantre de l'expansion vidéoludique grand public (aussi révélatrice de son succès que du mépris de certains), et ayant eu comme nom de code la Nes 5, a connu dès sa sortie un épisode "remake" de ce titre culte (inclus dans Wii Play).

Tetris DS


Duck Hunt Nes


Wii Play

La résurgence du phénix ?!

Malgré les explications quelque peu évasives de Nintendo depuis quelques années concernant une évidente expansion vers un plus large public, cette perspective est loin d'être récente. Elle a longtemps été le cheval de bataille de cette industrie, car imposer un système de jeu que l'on devait brancher aux téléviseurs obligeait les professionnels du métier à rassurer le public pour le moins sceptique. Aujourd'hui, le monde n'a cessé de se transformer, les technologies d'être compatibles entre elles, nous habituant à l'idée même d'interconnexion, avec des termes aussi barbares que "Plug & Play" et autres "Formats standards". Mais pourtant les craintes sont toujours là, différentes mais bien présentes. Dans cette mutation, l'univers qui nous intéresse a connu aussi une complexification logique due à l'abondance de fonctionnalités nécessaires au réinvestissement perpétuel des usagés. Comme un cycle ne survit que parce qu'il se répète, il fallait à nouveau démystifier cette recrudescence technologique barbare. 20 ans après, Wii Play, essence même de l'accessibilité, fait renaître de ses cendres un des plus vieux succès de tous les temps, en y apportant au passage une touche de convivialité contemporaine. Résultat : Wii Play, c'est environ 10 millions d'unités (début 2008), et ce sont des ventes constantes depuis son lancement qui présagent d'un score autrement plus important d'ici quelques années...
25 février 2008 à 23h00

Par Elf

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