On a taillé le bout de gras avec le directeur créatif de FIFA 18

On a taillé le bout de gras avec le directeur créatif de FIFA 18

Dans Interview , par Jojo le 09 juillet 2017 à 14h44

C'est lors du Producer Tour annuel de FIFA pour l'opus 18 (raconté ici) que l'on a pu papoter avec Matthew Prior, directeur créatif du jeu. Dans la barque Electronic Arts depuis une quinzaine d'années, on a essayé de tirer les vers du nez du monsieur pour choper du crousti scoop, en vain. Il faut dire que lors de cette période pré-E3 la communication autour du titre était assez verrouillée. Pire, on apprend que c'est un fan invétéré de Manchester City, douche froide pour votre serviteur qui lui est un Red Devil jusqu'à la muerte (Comprendre supporter de Manchester United, le plus grand club du monde. C'est comme ça et puis c'est tout.).

Ces différents de côté, on a quand même pu discuter des méthodes de storytelling employées pour un mode comme l'Aventure, qui a fait ses grands débuts dans FIFA 17. "Ce n'est pas juste un mode 'cinématique' comme la plupart des gens peuvent l'imaginer au premier abord", déclare-t-il avant de continuer : "Quand vous allez au cinéma, vous avez un rôle d'observateur passif. Vous vous asseyez et regardez un film, alors que vos attentes face à un jeu ne sont pas les mêmes : vous voulez interagir avec les événements de l'histoire. Nous ne voulions donc pas d'un déroulé classique où vous vous contentiez de regarder puis de jouer, puis de regarder et de jouer encore et encore. Nous voulions que chaque décision dans l'Aventure ait un effet sur le gameplay et vice versa." Dans les faits, ça s'était traduit par la célèbre roue des dialogues, qui laisse la liberté de choisir ses réponses lors de séquences cinématiques. Le joueur peut alors emprunter la route de la fougue et de l’ego, ce qui permet l'obtention rapide de fans et sponsors (et débloque une scène chez Adidas avec Angel Di Maria), alors que le chemin plus calme et modéré a les faveurs du coach. Utile pour être plus souvent dans le onze de départ. "Nous voulions que le joueur contrôle sa destinée. Chaque décision a un effet direct sur la carrière d'Hunter, et même vos performances finissent par dicter le temps de jeu accordé. Nous ne voulions scripter aucun aspect, tout devait être entre les mains du joueur. C'était notre philosophie de départ."

Si avec de bonnes mécaniques de gameplay on peut retenir l'amateur du ballon rond, encore faut-il que l'histoire l’intéresse. "Il faut vraiment être conscient du temps", nous dit Matthew. "Les gens ne veulent pas regarder une cinématique pendant quinze minutes, ils veulent jouer au jeu" et cite en comparaison la légendaire séquence de fin de Metal Gear Solid 4, qui s'étend sur une heure et demie. "C'était totalement dingue ! Mais je l'ai regardée jusqu'au bout. Bien sûr, ce n'est pas le chemin que nous voulions prendre. Dès le début, nous avons réalisé un Benchmark assez brut et nous nous sommes fixés comme limite deux à deux minutes trente en ce qui concerne les cutscenes." Une direction pour les équipes d'Electronic Arts donc, qui avaient pour but de ne pas s'éparpiller : "Lorsque vous écrivez le script de ces scènes, il faut savoir aller à l'essentiel. On n'a pas beaucoup de temps pour s'attarder sur des choses qui ne sont pas importantes. Il faut rester le plus concis possible et, surtout, s'assurer que tous les éléments comptent."

Fait intéressant, Matthew et les équipes d'EA considèrent l'Aventure comme le terrain d'entrainement par excellence à l’expérience FIFA. "On a pu constater en analysant les données que 95% des joueurs participaient aux entraînements d'avant match, et que seulement 5% laissaient la simulation s'en charger. Le truc, c'est qu'on a aussi ces exercices dans le mode carrière et les chiffres sont inversés. 90% simulent et seulement 10% jouent. Donc c'est bien d'avoir une tendance opposée comme celle-ci dans l'Aventure, car cela signifie que nous avons réussi à donner du sens à ces exercices. Ils ont une conséquence sur votre carrière, ils vous permettent de booster votre joueur et ils vous familiarisent d'avantage avec le gameplay. On a donc toujours ce cœur de jeu pour la seconde partie de l'Aventure, et il ne faut pas oublier que beaucoup de nouveaux joueurs viennent désormais sur FIFA pour jouer à ce mode. Les faire jouer et apprendre dans un environnement sans danger est très important, car ce qu'on a très souvent vu auparavant c'est qu'ils se jettent sur la partie en ligne avant même de savoir jouer. Naturellement, ils perdent sur de gros scores et abandonnent. Ce que l'Aventure permet est un genre de "concept stage", l'entrainement basique à FIFA. Comme à l'armée. Vous apprenez ce qui fait le cœur du jeu de manière à pouvoir être compétitif d'ici la fin de votre saison. Vous ne gagnerez peut-être pas tous vos matchs en ligne, mais vous éviterez le 10-0."

Si l'on sait déjà que la seconde saison des prouesses d'Alex Hunter sera plus complète grâce à divers apports comme la possibilité de jouer en coopération, vous pourrez également customiser votre footeux. Style capillaire ou vestimentaire, le retour d'Hunter est programmé comme plus clinquant. Toutefois, on ne devrait pas trop s'écarter de la réalité des terrains. "Pour revenir à ton point sur la vie d'un footballeur et tout ce qui l'entoure, il ne faut pas oublier que FIFA reste un titre PEGI 3. Donc forcément, nous sommes légalement limités quant aux histoires que nous pouvons raconter. De même avec les licences, si par exemple nous voulons permettre au joueur de s'acheter une voiture ou autre, il y a des restrictions déjà en place qui nous compliquent la tâche. Toutefois ce n'est pas plus mal, puisque ça nous permet de rester concentré et de pouvoir proposer une expérience narrative qui ne s'éparpille pas."

Pour finir sur les éventuelles features PS4 Pro et Xbox One X, impossible d'en savoir plus si ce n'est que la 4K c'est "très important". Quoi qu'il en soit, nul doute qu'on vous reparlera de FIFA et surtout FIFA 18 d'ici sa sortie prochaine, prévue pour le 29 septembre. 

A propos de l'auteur

Jojo

Jojo

Quota pioupiou

Grailleur de pépitos et de JRPG, en gros. Sinon je tweet, vu que personne dans l'équipe ne semble savoir comment fonctionne l'internet. Je vous ai parlé de Rocket League ?

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FIFA 18

FIFA 18 - PC
Supports
Genre
Briseur d'amitiés
Date de sortie
29 septembre 2017 - France
29 septembre 2017 - USA
Développé par
EA Sports
Edité par
Electronic Arts
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