Interview de Julien Nigon, développeur sur Spellcaster University et co-fondateur de SneakyYakStudio

Interview de Julien Nigon, développeur sur Spellcaster University et co-fondateur de SneakyYakStudio

Dans Interview , par Shauni Chan le 04 février 2020 à 11h14

Spellcaster University est un jeu disponible en version alpha sur Steam, créé par un petit studio indé français. En plus de notre preview, que vous pouvez retrouver par ici, nous vous proposons de retrouver l'interview de Julien Nigon, co-fondateur de Sneaky Yak Studio et développeur / game designer sur le jeu.
 
- Peux-tu te présenter et me parler de l'équipe de Spellcaster University ?
- Je suis développeur et game designer sur le jeu, même si la charge est un peu partagée. Nous avons lancé le projet à deux il y a deux ans, l'autre étant Cosette Nigon, ma sœur qui est infographiste. Nous avons régulièrement trois personnes qui viennent bénévolement en renfort : Jacques Nigon, notre frère, qui est le musicien et qui continue de travailler sur la bande-son du jeu ; François Barreau qui nous aide sur les animations et Mathilde Guiltat qui s'occupe de la gestion de la communauté et du marketing.
 
Spellcaster University

- Peux-tu me parler de l'origine du studio ainsi que du jeu ? Avez-vous déjà bossé dans le jeu vidéo avant ?
- Alors non, nous ne venons pas du jeu vidéo. Moi j'ai fait un doctorat il y a deux ans en terminant avec une thèse en intelligence artificielle. Ma sœur vient du dessin animé d'animation et à ce moment-là elle avait fini une partie de son contrat. On n'avait pas particulièrement envie de se lancer de plain-pied dans le monde du travail, on voulait essayer d'être nos propres patrons. C'est de là qu'est venue l'idée du jeu vidéo, surtout que l'on avait déjà des compétences. Alors pourquoi ne pas tenter l'expérience ? En ce qui concerne le jeu, on a pas mal creusé, on a beaucoup réfléchi et on a fait le tour de plusieurs concepts qui nous faisaient envie avant de tomber d'accord sur le jeu de gestion d'école de magie. Ça nous semblait évident et on a été étonnés de ne pas trouver d'autres jeux du genre.
 
- Officiellement, quand avez-vous commencé le développement ?
- Officiellement, en novembre 2017, même si on en avait déjà discuté avant, fait des recherches sur le concept graphique, et ainsi de suite. La société a été créée quelques mois plus tard, car à ce moment-là on n'en avait pas encore besoin.
 
- Comment est venue l'idée de mêler le jeu de gestion et le système du deck de cartes ?
- Je suis un gros joueur de jeux de gestion et ce que je peux reprocher à ce genre c'est que, après quelques temps, tu retrouves les mêmes patterns et tu perds un peu le plaisir puisque tu refais les même choses. Pour Spellcaster University, on a voulu rajouter un peu ''d'aléatoire'', faire en sorte que chaque partie offre des opportunités différentes et que ça offre de la rejouabilité, rapporter de l'inattendu, des parties qui ne se ressemblent pas. Ensuite, c'était aussi la période pendant laquelle le jeu vidéo indépendant fricotait avec le jeu de société. On trouvait pas mal de jeux à base de gestion de cartes, de decks building. Ça avait l'air de plaire et moi ça me plaisait bien aussi, et du coup on s'est dit qu'il y avait une opportunité, que c'était un concept qui pouvait plaire.
 

- Vous avez fait un Kickstarter. L'idée est-elle venue tout de suite, ou vous vouliez d'abord essayer de faire sans argent venant de la communauté ?
- Comme beaucoup de petites sociétés qui se montent en France, on a pu d'abord s'en sortir sur nos économies et grâce au chômage via des statuts particuliers. Mais la trésorerie restait très légère, et on s'est dit que le jeu avait un potentiel de visibilité intéressant grâce à son thème. Ça pouvait valoir le coup de faire un Kickstarter, donc on en a préparé un il y a un peu plus d'un an qui a échoué. On a demandé 15.000 euros, et on a reçu entre 5.000 et 6.000 euros. On était un peu déçus, surtout que c'était chronophage et fatiguant mentalement. On a tout de même décidé d'en refaire un autre, plus petit, il y a un peu plus de six mois. Ça s'est mieux passé, on a visé un peu plus bas, suffisamment pour passer certains frais et avoir un peu de trésorerie pour assurer la sortie. On a eu un bon accueil, même si on n'a pas touché énormément de monde. C'était une expérience intéressante, mais épuisante et qui n'a pas débouché sur un grand succès.
 
- Est-ce que vous ressentez de la pression par rapport au développement et au fait que des gens vous aient donné de l'argent via Kickstarter ? Ou, au contraire, vous vous dites que ces gens savent que faire un jeu prend du temps et sont plutôt ''à la cool'' ?
- Effectivement, c'était l'un des intérêts de Kickstarter : toucher des gens qui seraient certainement bienveillants vis à vis d'un projet qui débutait, surtout que l'on fournissait l'accès à l'alpha. On avait un peu de pression, mais on gardait en tête que les gens seraient sans doute bienveillants. En fait, c'est plus maintenant que l'on a la pression puisque l'on touche un public plus large sur Steam.
 
- Si jamais vous êtes approchés par un studio, est-ce vous vous accepteriez d'être rachetés ou aidés, ou vous préférez rester indés pour garder tout le contrôle sur le projet, même si c'est plus compliqué niveau argent ?
- C'est pas évident. On serait ouverts à la discussion, mais ça dépendrait de la configuration. Nous, on tient vraiment à la possibilité de travailler comme on le souhaite, mais c'est vrai qu'il y a plein de tâches qui sont assez pénibles. Alors on ne serait pas contre l'idée d'avoir un éditeur qui pourrait gérer certaines de ces tâches, comme le marketing ou la distribution, ce genre de choses. Pour le reste, on préfère continuer en tant que petit studio, qui pourrait pourquoi pas s'agrandir un peu.
 
Spellcaster University

- En cas de succès lors de la sortie du jeu, avez-vous prévu de le vendre sur d'autres plateformes comme GOG ou l'Epic Games Store ? Voire sur des consoles ?
- Oui, on a prévu de sortir sur GOG au moment de la sortie officielle du jeu ou un peu plus tard, même s'il faudra sans doute négocier, voir si on les intéresse. Peut-être sur l'Humble Store et on n'a pas encore tranché pour Epic. Le problème, c'est que je suis seul sur le développement et multiplier les plates-formes c'est aussi multiplier le temps de travail et le temps entre deux sorties. En ce qui concerne les consoles, la Switch est notre première cible, on pense que la plateforme s'y prête bien. Après, on a vaguement en tête de sortir sur iOS, mais on n'est pas sûrs, il faudrait sans doute refondre le jeu et le rendre moins gourmand en ressources.
 
- En parlant de sortie, avez-vous une fenêtre de sortie ?
- On espère une sortie en juin ou juillet, mais ça peut vraiment évoluer. Il y a encore quelques temps, on pensait que le jeu pourrait sortir d'ici deux mois, mais grâce à la vidéo du Joueur du Grenier (visible par ici), on a désormais plus de visibilité et de ventes. C'est assez fou d'ailleurs, parce qu'on a été top des ventes France pendant trois jours, et on a même été en bas de la première page des meilleures ventes mondiales pendant quelques heures. Du coup, on peut se permettre de développer plus longtemps afin de sortir un titre qui nous plaira plus et qui plaira plus aux joueurs. On veut vraiment profiter de ça pour améliorer Spellcaster University.
 
- En dehors des vidéos, vous profitez des conventions pour avoir plus de visibilité ? Si oui lesquelles et pourquoi ?
- On a fait Art to Play deux fois à Nantes, qui nous a gentiment invités et qui est très intéressante, on est ravis d'y aller. On a fait une fois le Toulouse Game Show mais c'est un plus gros salon, on était moins à l'aise et paradoxalement on a moins réussi à montrer le jeu alors qu'il y avait plus de monde. On va faire le Stunfest cette année et on voulait particulièrement faire les Geek Faëries, notamment parce que c'est plus petit et que ça permet de rencontrer la communauté française de YouTube. En général, on cherche et on contacte les conventions qui invitent les indés, mais on va peut-être élargir.


- Sur le jeu en lui-même, pourquoi avoir choisi de développer sur Unity alors que d'autres moteurs gratuits sont aussi disponibles ?
- J'ai déjà eu l'occasion de travailler dessus, en stage et pendant ma thèse, du coup je connaissais déjà. Et évidemment la gratuité est très appréciable, même si j'avais aussi l'Unreal Engine en tête.
 
- Combien d'heures par jour passes-tu sur le développement ?
- On avait fixé des horaires avec des briefings chaque jour. On fait 9h / 18h avec une heure de pause à midi. Mais c'est très variable, ça m'arrive parfois de travailler moins longtemps, parfois plus. Depuis deux mois environ c'est plus long, je finis vers 19h ou 20h, avec des pauses plus courtes. Avec les ventes qui ont augmenté, les retours sont plus nombreux sur les différents bugs, et comme en ce moment je suis seul sur le développement c'est un peu chargé. On a par exemple des retours de gens qui rencontrent des crashs, alors que nous n'en avons jamais eu, ou des bugs jusqu'alors inconnus, alors il faut se concentrer là-dessus.
 
- La direction artistique de Spellcaster University est très spéciale. Quelles sont les inspirations de ta sœur à ce niveau ?
- Il y a un peu de son style, mais elle s'est aussi inspirée de la bande-dessinée franco-belge. Franquin, Peyo, Turk et Uderzo. Il y avait une volonté d'avoir un visuel un peu mignon qui ferait un décalage par rapport à l'univers du jeu, qui peut avoir un aspect un peu noir. Par exemple, tu peux avoir un lit qui dévore les élèves, c'est une école qui peut être dangereuse. On aimait ce décalage.
 
- Une fois le jeu sorti, comment vous voyez son évolution ? Des DLC payants ou non ? Des extensions ?
- Avant la sortie on a prévu de rajouter de nouveaux professeurs, c'était quelque chose de prévu dans le Kickstarter mais qu'on avait enlevé. Après la sortie, on aura un DLC gratuit ''Pièces d'équipement'', qui rajoutera des cartes et des améliorations pour les étudiants. Après, on n'a encore rien prévu en ce qui concerne des DLC, mais ce qui est sûr c'est que si on va par là et qu'on fait une extension, on a l'envie de faire une grosse extension, à l'ancienne, quitte à la vendre plus cher que de plus petites extensions. Après, on est lucides, on se doute qu'après la sortie il y aura encore des mises à jour nécessaires pour corriger les bugs, mais on aimerait rajouter au moins pendant un an de petits contenus, comme des événements.
 
Spellcaster University

- Tu parles d'un an. Est-ce que vous prévoyez plus de suivi en fonction des ventes ?
- Oui mais c'est variable, on doit s'adapter. Là, rien qu'avec la nouvelle visibilité qu'on a depuis une semaine, tout notre calendrier est chamboulé. Par contre ce qu'on aimerait faire, c'est que si un jour on doit sortir le jeu sur Switch, on a prévu de sortir une mise à jour de contenus gratuite pour tout le monde, histoire de montrer aux joueurs PC qu'on ne les abandonne pas.
 
- Une fois l'aventure Spellcaster University totalement terminée, que prévoyez-vous ? Poursuivre sur la même licence ou partir sur quelque chose de totalement nouveau ?
- On n'a rien fixé pour l'instant. Je pense que c'est un peu ambitieux, à notre échelle, de se dire qu'on est capables de porter une licence, dans le sens de faire une suite ou quelque chose dans le même univers. Et puis on aura sans doute envie d'explorer autre chose. Le deuxième jeu sera probablement différent, mais rien ne nous empêche d'y revenir plus tard. En revanche on restera sans doute dans quelque chose avec de la gestion. Peut-être de la survie... à voir.
 
- En termes de jeux de gestion, quelles ont été les inspirations ?
- Je suis un gros joueur de jeux de gestion et de stratégie, comme Starcraft, Warcraft, Civilization et Tropico. Tropico a été une grosse source d'inspiration par rapport à ce ton décalé. Un autre jeu qui m'a beaucoup inspiré mais moins connu, c'est King of Dragon Pass, un jeu indé qui date un peu mais qui est ressorti sur iOS. Je suis aussi beaucoup dans le jeu de rôle papier, et on a pas mal de clins d’œil à Donjons et Dragons, par exemple avec l'alignement des élèves. Pour le reste de l'équipe, il y a eu le tout premier Theme Park et Dungeon Keeper. On s'est aussi inspiré de la littérature, notamment en essayant de retrouver le même esprit que Terry Pratchett, avec ses deux niveaux de lecture. En venant moi-même du milieu académique, je voulais parler des difficultés de ce monde à vivre, où il faut parfois faire des choix difficiles.
 

- En dehors ces inspirations, et si tu as toujours le temps de jouer, quels sont les jeux que tu attends ?
- Alors oui, j'essaye encore de trouver le temps de jouer ! Je vais être très mainstream, mais j'attends beaucoup Cyberpunk 2077. J'ai adoré ce que le studio a fait sur The Witcher 3 alors que je ne suis pas particulièrement un grand joueur de RPG. J'aime aussi bien ce que fait Paradox avec les jeux de stratégie, j'attends Empire of Sin qui sera un jeu de gestion dans l'univers des gangsters et de la prohibition. J'attends aussi la suite de Six Ages : Ride Like the Wind, qui n'a pour l'instant pas de date de sortie. C'est dans la continuité de ce que faisait King of Dragon Pass. Je suis un joueur PC, même s'il m'arrive quand je suis en déplacement de jouer sur tablette. Après, comme beaucoup de monde, j'ai acheté à l'époque une Wii quand je recevais des amis.


Nous remercions Julien pour sa gentillesse et le temps qu'il nous a accordé et souhaitons évidemment bon courage à l'équipe pour le reste du développement. En attendant, rappelons que notre preview est disponible juste ici.

A propos de l'auteur

Shauni Chan

Shauni Chan

Caution féminine

Détentrice d'un Baccalauréat P (pour ''platformer'') option Sonic the Hedgehog, Shauni Chan a ensuite obtenu avec brio sa licence en Nintendo, spécialisation The Legend of Zelda. Elle est devenue par la suite Docteur ès RPG japonais grâce à sa note maximale lors de l'épreuve Tales of.

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