Test : Ghost of Yōtei - PS5

Ghost of Yōtei - PS5

Ghost of Yōtei - PS5

Genre : Action aventure

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Sucker Punch revient cinq ans après son chef-d'œuvre, en décidant de ne pas tout réinventer, mais plutôt de décaler l’objectif vers un autre sommet, moins évident, parfois glissant.

Test effectué à partir d'une version PS5

Visuellement, le jeu est une carte postale en mouvement. Chaque région offre son ambiance propre : forêts rouges, montagnes de cendres, prairies fleuries à perte de vue. L’alternance des biomes crée une respiration constante, et même si certaines zones sentent un peu le déjà-vu, on se prend à marcher lentement juste pour le plaisir des yeux. L’open world est compartimenté, presque théâtralisé, mais ça fonctionne, car chaque zone raconte quelque chose, même sans un mot.


Le hic, c’est que cette magie visuelle ne suit pas toujours dans les intérieurs. Les maisons se ressemblent, les petites exploitations manquent de variété, les caves se répètent, et les animations de PNJ sont parfois un poil rigide. Les animaux, eux aussi, semblent figés dans des comportements mécaniques. Quand les dialogues s’enclenchent avec leur mise en scène statique et cette distance de caméra qui fait tout pour cacher le manque d’émotion faciale, on perd en immersion ce qu’on gagnait en contemplation.

Ghost of Yotei

Sur le plan technique, le moteur reste solide. Sur PS5 “standard”, le rendu est satisfaisant : affichage à longue distance correct, transitions météo et cycles jour/nuit qui ajoutent du cachet. Pas de bugs majeurs à signaler, mais on sent que tout n’a pas été poli à 100 %. Le framerate tient la route, mais la caméra en combat peine parfois à suivre le rythme, un défaut déjà connu sur Tsushima qui refait surface ici.

Ghost of Yotei

Une vengeance, six cibles et quelques maladresses

Sur le washi, le scénario tient en quelques lignes. On incarne Atsu, une gamine revenue régler ses comptes avec les Six de Yōtei, une clique de tueurs qui a massacré sa famille quand elle était enfant. Même si sur le fond, le récit ne déborde pas d’originalité, c’est sur son introduction qu’il pose ses solides bases : l’origine tragique du personnage installe immédiatement une charge émotionnelle forte. On pense tenir là une nouvelle icône du jeu d’action, entre détermination glaciale et rage contenue.

Ghost of Yotei

Mais très vite, les coutures apparaissent. Le jeu tente de coller des flashbacks, des dialogues tendus et quelques monologues intérieurs pour creuser Atsu, mais sans jamais vraiment y parvenir. Elle reste une énigme à mi-parcours, ni assez développée pour qu’on s’y attache, ni assez mystérieuse pour qu’on la fantasme. Et ce sentiment d’inachevé revient souvent : des antagonistes qu’on croit morts mais qui ressurgissent sans explication, des scènes où le script impose l’action alors que le personnage a passé des heures à jouer la finesse. L’ensemble donne l’impression d’un récit ambitieux mais mal cousu, oscillant entre l’épique et le dramatique, sans réussir à maintenir la tension narrative.

Ghost of Yotei

Combat de styles, infiltration sans pression

Les affrontements, eux, restent la plus grande force du jeu. Toujours sans système de lock, on combat en lisant les gestes, en anticipant les attaques, en sentant le tempo comme un morceau de shamisen bien nerveux. Les postures font leur retour, enrichies de nouvelles armes comme l’Odachi ou la Yari, qui ajoutent un soupçon de stratégie selon les ennemis en face. Les duels en 1v1 sont somptueux, mis en scène avec une précision chirurgicale : tension, musique, mise en scène… tout y est pensé pour que chaque affrontement marque.

Ghost of Yotei

Mais tout n’est pas parfait : la lisibilité des combats pêche parfois. Les ennemis disposent de cue visuels qui signalent le type d’attaque à venir, censés aider à choisir entre parade ou esquive. Problème : ces indices ne sont pas toujours synchronisés avec le timing réel de l’attaque. Résultat : on doit apprendre le rythme spécifique de chaque adversaire, ce qui fonctionne en duel, mais devient vite chaotique quand six types d’ennemis différents vous encerclent. L’exigence grimpe d’un cran, mais pas forcément pour les bonnes raisons.

Ghost of Yotei

Et dès qu’on passe en mode furtif, la magie se dissipe. Les camps sont souvent construits comme des puzzles paresseux. Les herbes hautes tombent pile au bon endroit, les gardes ont une vision de poisson rouge, et l’IA donne l’impression de ne pas vouloir gagner. On peut littéralement marcher derrière un mec sans qu’il bronche. Résultat : on se sent rarement en danger. Quelques gadgets (armures augmentant la furtivité, bombes fumigènes…) tentent de redonner un peu de piment, mais l’ensemble manque d’impact. Comme si le jeu avait peur de te frustrer.

Ghost of Yotei

Explorer, oui. Se répéter, non.

Côté exploration, Yōtei essaie d’apporter du sang neuf. La longue-vue permet de repérer des points d’intérêt à distance. Les PNJ glissent des rumeurs sur des lieux à visiter. Et parfois, un loup t’embarque vers un campement à débusquer, participant même aux combats. C’est original, presque attachant, et plus on interagit avec lui, plus il devient utile, jusqu’à être invoqué plus tard. Malheureusement, cette mécanique reste sous-exploitée, noyée dans un océan d’activités plus classiques.

Ghost of Yotei

Heureusement, l’exploration bénéficie d’un autre ajout malin : la possibilité de faire un feu à tout moment. Ces pauses permettent de cuisiner pour regagner de l’énergie, de fabriquer des consommables, ou simplement de se reposer. Une idée simple mais efficace, qui renforce le sentiment de s’approprier le monde. On retrouve ici la même volonté contemplative que lors des sessions de peinture face à un paysage ou des bains dans des sources chaudes (lesquels augmentent d’ailleurs la jauge de vie). Ces respirations rappellent que le voyage importe autant que la destination.

Ghost of Yotei

Mais ce souffle d’originalité se heurte vite à la répétition. Beaucoup de quêtes annexes, beaucoup de collectibles, mais peu de variété dans leur traitement. On coche des cases, on répète des schémas. On s’amuse, certes, mais sans surprise. Là où Breath of the Wild (oui, encore lui, désolé) proposait des énigmes variées dans ses sanctuaires, Yōtei répète trop souvent la même recette. On se prend au jeu de l’exploration, mais la redondance finit par user.
Un monde séduisant, une aventure qui s’essouffle

Ghost of Yotei

Ghost of Yōtei souffle le chaud et le tiède. Il a des moments de grâce, sincèrement puissants : des panoramas qui donnent envie d’appuyer sur la touche Share, des combats qui méritent d’être revus au ralenti, quelques séquences épiques qui rappellent les grands films de sabre. Mais il traîne aussi des faiblesses qu’on pensait dépassées : IA défaillante, narration bancale, répétitivité des activités, caméra capricieuse. Avec ses 25 heures de campagne principale et ses 60 heures pour les complétionnistes, le jeu offre un voyage dense, mais qui manque de rejouabilité. Pas de choix narratifs, pas de fin alternative, pas même un mode New Game+ pour relancer l’expérience. Une fois le générique passé, on se sent rassasié… et un peu lassé.

Ghost of Yotei

Ghost of Yōtei est un beau jeu. Il impressionne, il touche, il charme. Mais il ne transcende pas. Il reste une suite solide, qui peine à s’éloigner de l’ombre de son prédécesseur. Une œuvre admirable dans sa forme, mais qui cherche encore sa propre voix. En réalité, Ghost of Yōtei s’impose comme la Rolls Royce des mondes ouverts dirigistes et cadrés par les points d’intérêt, ce que tout un chacun appellerait le « monde ouvert à la Ubi ». On prend un certain plaisir à le parcourir, à se laisser happer par ses panoramas et ses atmosphères, mais il ne révolutionne en rien la manière d’aborder le genre. Il n’apporte pas non plus grand-chose de plus que ce pour quoi il est conçu : faire passer du temps au joueur dans un monde magnifique visuellement, plein d’ambiances et de moments contemplatifs.
25 septembre 2025 à 15h00

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Points positifs

  • Une direction artistique sublime, toujours inspirée
  • Des panoramas absolument superbes qui invitent à s’arrêter
  • Des combats intenses, stylés, précis
  • Une mise en scène des duels digne des grands films de sabre
  • L’exploration via la longue-vue, vraiment bien penséeLe loup allié, une idée touchante et originale
  • La mécanique du feu de camp, qui renforce l’immersion et l’appropriation du monde

Points négatifs

  • Infiltration fade, IA dépassée
  • Trop d’activités répétitives, peu d’inventivité
  • Caméra capricieuse en combat
  • Lisibilité imparfaite des combats, CUE visuels parfois trompeurs
  • Récit inégal, manquant d’émotion durable
  • Rejouabilité absente

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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