Qu'attendre des jeux next-gen ?

Qu'attendre des jeux next-gen ?
Partager
Une des choses les plus importantes à faire évoluer, comme à chaque génération de machine d'ailleurs, c'est bien entendu le gameplay. Le fait qu'il doive se faire oublier ne veut bien évidement pas dire qu'il doive disparaître, ni même se simplifier, mais simplement qu'on doit pouvoir jouer sans y penser. À aucun moment, le joueur devrait se dire : « tiens, cette mécanique de gameplay est cool », ou le contraire. Pour cela, il y a deux conditions indispensables que les jeux de la prochaine génération devront remplir : leurs contrôles devront être fluides et intuitifs. Notre avatar doit répondre au doigt et à l’œil, sans qu'on ait à se demander comment accomplir telle action. Et il y a un jeu qui fait ça très bien : Call of Duty. À aucun moment le joueur n'est surpris par la réaction de son avatar suite à l'action de ses pouces, et il en a la parfaite maîtrise. Et en plus de cela, les contrôles, entrés dans l'inconscient collectif des gamers à force d'être rabâchés tous les ans, sont parfaitement intuitifs. La preuve en est qu'au fil des ans, la quasi totalité des FPS ont repris la macro de la série d'Activision. A contrario, le gameplay de Borderlands 2 devient franchement pénible lorsqu'il oblige le joueur à faire des bons de 2 mètres pour passer une marche de 10 centimètres.

Le gameplay doit se faire oublier.

Un autre élément essentiel à l'effacement du gameplay est un level-design en parfaite adéquation avec celui-ci. Autrement dit, à aucun moment il ne doit donner l'idée au joueur de faire quelque chose qui n'est pas permis par le jeu. Être bloqué par un mur invisible est franchement frustrant. Et si ces derniers ont quasiment disparu, il arrive encore parfois que l'on soit frustré par certaines choses, comme une porte qui ne s'ouvre pas par exemple. Ce n'est pas tellement le fait qu'elle reste close qui pose problème, mais plutôt l'absence totale d'interaction avec celle-ci lorsqu'on essaye de l'ouvrir. Lorsque notre avatar essaye d'ouvrir une porte sans y parvenir, cela veut dire que celle-ci est fermée à clef, ou bloquée. Mais s'il ne réagit pas malgré nos pressions répétées sur le bouton dédié à cette action, c'est les développeurs qui nous disent : « non, tu ne peux pas aller là. » Ce qui, l'air de rien, fait une grande différence. Pour résumer : si vous voulez nous mettre dans des couloirs, faites au moins en sorte qu'on ne le sente pas à chaque instant.

Le gameplay doit se faire oublier.

Dans un autre genre, il serait de bon ton d'éviter les mécaniques de gameplay qui « font » jeu vidéo. Je prends pour exemple un élément qu'Ubisoft recycle sans cesse dans ses jeux à monde ouvert : les points d'observation d'Assassin's Creed, ou les tours radio de Far Cry. On les retrouvera aussi dans Watch_Dogs, sous la forme de serveurs à pirater. Que vont-ils nous trouver pour The Crew ? Ces mécaniques n'ont, en soit, rien de naturel, et ne sont là que pour justifier un effet stylé et rallonger artificiellement la liste des activités proposées au joueur. De plus, leur répétition les rendent lassantes à la longue, voire carrément lourdes. À ce niveau-là, l'école GTA me semble être la plus pertinente : pour voir si il y a quelque chose d'intéressant à un endroit donné, on n'a qu'à aller y jeter un œil. Cette façon de faire a le mérite d'être plus naturelle, et de pousser le joueur à découvrir la map par lui-même, en l'explorant, tout simplement. Autrement, l'achat d'une carte dans le jeu (avec la monnaie du jeu hein), ou l'obtention d'informations via la lecture de livres ou des discussions avec des PNJ peuvent aussi faire l'affaire.

Le gameplay doit se faire oublier.

Il y a aussi d'autres choses, plus généralisées, comme dans les RPG par exemple, dont le système de progression a souvent tendance à pousser les joueurs à farmer comme des connards. Prenez l'excellent Deus Ex : Human Revolution par exemple, aussi bon et immersif soit-il, son système d'expérience pousse les joueurs à tout explorer et pirater, plombant le rythme de l'histoire. Au lieu d'avancer plus avant dans notre enquête, on se sent en effet obligé de pirater tous les ordinateurs présents, juste pour gagner une augmentation supplémentaire. Le même genre de phénomène se retrouve dans tous les jeux de rôles, mais il y a une série qui a réussi à passer au travers : The Elders Scrolls. Si dans Skyrim et ses aînés, il est toujours question de gagner des niveaux et des points de compétence, la façon dont c'est fait ici ne nous sort pas du jeu. Pour améliorer une compétence, il faut la pratiquer. Cela n'évite pas le farming, mais cela l'intègre bien dans l'aspect simulation de vie du titre.

Le gameplay doit se faire oublier.

Dans un autre genre, de plus en plus de jeux offrent au joueur la possibilité de faire des choix, qu'ils influent ou non sur le scénario. Qu'il s'agisses de The Walking Dead, Mass Effect, Beyond : Two Souls, The Witcher, Deus Ex : Human Revolution ou encore Skyrim, les exemples sont nombreux. Laisser une marge de manœuvre au joueur est une très bonne chose, seulement cela est souvent fait de manière très maladroite. Généralement, lorsqu'un titre vous donne le choix, il le fait via une immense pancarte qu'il vous fourre juste sous votre nez. Celle-ci peut prendre la forme d'une pause accompagnée de l'affichage de toutes les possibilité qui vous sont offertes via l'interface, ou d'un personnage qui vous explique longuement ce choix. Le pire exemple dans ce domaine, est sans doute le choix final du dernier Deus Ex, celui-ci vous imposant les deux. Le long discours d'Eliza Cassan d'une part, et ces trois boutons qui se présentent devant nous, et qui ne sont rien de plus qu'une interface déguisée. Etant donné que les deux heures de jeux précédentes ont été ponctuées de longs dialogues relatifs aux conséquences inhérentes à ce choix précis, était-il nécessaire d'insister aussi lourdement dessus ?

Le gameplay doit se faire oublier.

A l'extrême opposé, nous trouvons The Last of Us qui, à la fin du jeu laisse un choix au joueur à côté duquel la plupart des joueurs sont passés. A la fin, dans la salle d'opération, le jeu nous laisse décider si on tue tout le monde, seulement le chirurgien, ou si on les épargne tous. Ce choix n'a pas d'influence sur l'histoire autre que les événements se déroulant dans cette pièce, mais il est totalement invisible, et se fait dans une totale fluidité, sans casser le rythme du jeu. Il serait bien qu'à terme, tous les choix qui nous sont laissés dans un jeu vidéo le soient de cette manière, même s'ils ont une importance capitale dans l'histoire du jeu. Certains titres, comme The Walking Dead, tentent des solutions alternatives avec des choix chronométrés, mais cela ne fonctionne pas aussi bien, loin de là. D'autres, comme la série des Elder Scrolls par exemple, prennent gentiment cette direction, même s'ils n'évitent toujours pas certaines maladresses.

Le gameplay doit se faire oublier.

Tout ça pour dire que dans l'absolu, ce qui doit dicter le comportement du joueur, c'est l'enjeu, le but à atteindre. Le gameplay n'est qu'un ensemble de facteurs à prendre en compte pour atteindre un objectif donné, et il ne doit pas prendre le dessus sur le narratif. Il se doit donc d'être aussi discret que possible, de part une finition sans failles et une interface aussi réduite que possible, de manière à ne pas nous sortir du jeu.
27 novembre 2013 à 16h56

Par Pattoune

Gribouillé par...

pattoune

pattoune

Ours savant

Davantage ours que savant, ce con n'a pas compris que l'hibernation c'est en hiver. Résultat, il reste cloitré dans sa grotte à longueur d'année. Ce qui arrange bien du monde. Mais ce n'est pas un mauvais bougre. Il est même plutôt drôle à l'occasion. C'est souvent à ses dépens mais chut, il faut pas le dire. Ayant été récemment rattrapé par l'eau courante et l'électricité, il est désormais en mesure, après avoir difficilement assimilé les bases de l'hygiène corporelle, de nous livrer tests, news et autres contenus enchanteurs. Il nous reste plus qu'a espérer qu'il ne lui vienne pas l'idée de faire prendre un bain à son PC... Trop tard.

Fiches liées

Divers

  • Genre : Tout ce qui peut apparaitre sur GH...
Revenir en haut