Preview : Metal Gear Solid 3D : Snake Eater

Metal Gear Solid 3D : Snake Eater - 3DS

Genre : Infiltration

Date de sortie : 08 mars 2012

Genre
Infiltration
Date de sortie
08 mars 2012 - France
Développé par
Kojima Productions
Edité par
Konami
Disponible sur
3DS
Parfois appelé
Metal Gear Solid
Site officiel
Site officiel

Après un E3 2011 riche en émotions, et frustrations pour ceux qui n'y étaient pas, on a tous pu reprendre une vie normale scotchés devant nos écrans, manette en main... Ou pas. Mais c'est sans compter sur Nintendo qui, dans un immense élan de générosité mercantile, a décidé d'organiser une petite session de rattrapage pour tous les pauvres petits gamers qui n'ont pas pu se rendre à Los Angeles en ce début de mois de juin. Mais quid de nos envoyés spéciaux me rétorquerez vous. Vous vous demandez probablement ce foutais ces deux branleurs pendant le salon. Alors écoutez moi bien bande de connards, sachez simplement que dans ce genre de salon, il est physiquement impossible de donner à chaque jeux l'attention qu'il mérite. Du coup, on fait des impasses en espérant une éventuelle session de rattrapage. Bon, on arrête là les bavardages inutiles et on commence avec la preview de Metal Gear Solid 3D.

 
 
La démo présentée reprenait les premiers instants du jeu que les fans connaissent par cœur. Mais comme on ne s'adresse pas qu'a eux, ils vont lire ce qui suit et fermer leur gueule. On se retrouve parachuté, au sens propre du terme, en pleine jungle dans un pays d'Europe de l'est durant la guerre froide, notre objectif lors de cette mission est de retrouver le professeur Sokolov, retenu dans un bâtiment relativement bien gardé, et de l'exfiltrer. On ne pourra pas mener cette mission a terme, la démo s'arrêtant lorsqu'on retrouve le savant. Une session de jeu courte donc, mais qui permet de se faire une bonne idée de ce que peut donner le produit final et de lever quelques inquiétudes.
 

Une ergonomie... Ergonomique.

La première inquiétude que soulève le portage d'un tel titre sur la 3DS concerne l'architecture même de la machine. La portable de Nintendo ne possédant qu'un seul stick analogique, on pouvait craindre un retour vers la vue de trois quarts typique des deux premiers MGS. D'un point de vue éthique et philosophique (oui je me la pète), cela n'aurait pas posé de gros problèmes, le titre ayant, à la base, été pensé dans cette vue là. Mais ceux qui ont gouté à la version subsistance de Snake Eater savent très bien que ça aurait été vraiment dommage pour rester poli. Et bien sachez qu'il n'en est rien, la version 3DS conserve la vue à la troisième personne de la seconde édition PlayStation 2 du jeu, les boutons A, B, X et Y remplaçant le second stick analogique un peu à la manière d'une croix directionnelle. On perd en réactivité, mais cette astuce nous permet de garder un contrôle précis de la caméra et de la visée.
La croix directionnelle se voit affectés les commandes relatives au CQC, à la position de Snake (debout, accroupi, allongé), ainsi qu'au choix des armes et objets. L'ensemble est bien foutu et reste intuitif, même si ceux qui ont connu les versions précédentes auront besoin d'un certain temps d'adaptation. C'est surtout vrai pour ce qui est de la visée, alors que dans tous les jeux sur console de salon, on est habitué à viser avec la gâchette gauche et tirer avec la droite, ici, c'est le contraire. Rien de dramatique, mais il va falloir s'y faire, d'autant plus que MGS n'est pas le seul à proposer cette configuration.
 

La loi de la jungle

D'un point de vue technique, le titre s'en sort avec les honneurs. Plus fin et détaillé que la version PS2, Metal Gear Solid 3D : Snake Eater est très beau, même si on en attendait plus après ce qu'on a pu voir à l'E3 2010. Une mention spéciale au visage de Snake particulièrement bien rendu, même si on a pu noter qu'il avait à un moment donné une expression de pervers sadique, un peu étrange quand on connaît le personnage. La jungle est toujours aussi fournie et détaillée, offrant de nombreux endroits où se cacher et se faufiler.
On a pu noter que le gyroscope a été mis à contribution lors de la traversée du pont suspendu, juste avant d'atteindre le camp où se trouve la cible. Comme vous vous en doutez, il sert ici à préserver l'équilibre de Snake en inclinant la console vers la gauche ou la droite. Une utilisation certes basique, mais pertinente étant donné que le gyroscope est bien plus précis qu'un stick dans ce genre de cas.
Un autre ajout intéressant à signaler bien que complètement accessoire est l'ajout, lors de briefing de mission via codex, de vidéos présentant l'objectif. Purement esthétique, cet ajout à néanmoins le mérite de rendre ces longues séances de Codex bien plus digestes.
 

Article rédigé par pattoune , le

Vous l'aurez compris, c'est avec un a priori positif qu'on ressort de cette démo qui a répondu à de nombreuses questions qu'on pouvait se poser. Mais quelques questions reste encore en suspend : le contrôle de la caméra tel qu'il nous est proposé ici sera-t-il suffisamment réactif lors des grosses scènes d'action que le titre nous réserve ? Snake est-il un gros pervers nécrophile ? Autant de questions qui trouveront une réponse à la sortie du jeu, peut-être même avant.

A propos de l'auteur

pattoune

pattoune

33 ans | Ours savant

Davantage ours que savant, ce con n'a pas compris que l'hibernation c'est en hiver. Résultat, il reste cloitré dans sa grotte à longueur d'année. Ce qui arrange bien du monde. Mais ce n'est pas un mauvais bougre. Il est même plutôt drôle à l'occasion. C'est souvent à ses dépens mais chut, il faut pas le dire. Ayant été récemment rattrapé par l'eau courante et l'électricité, il est désormais en mesure, après avoir difficilement assimilé les bases de l'hygiène corporelle, de nous livrer tests, news et autres contenus enchanteurs. Il nous reste plus qu'a espérer qu'il ne lui vienne pas l'idée de faire prendre un bain à son PC... Trop tard.

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