Comme cela a déjà été dit dans l'introduction,
Mirror of Fate fait directement suite à l'épisode sorti sur
PS3 et
Xbox 360 en 2010. Rien d'étonnant étant donné que c'est
MercurySteam qui s'y colle une nouvelle fois. Les enfants de Gabriel Belmont sont à la recherche de ce dernier pour lui demander des comptes au sujet de la mort de leur mère. La démo nous permettait d'incarner Trevor, un des enfants en question (il sera également possible d'incarner d'autres personnages, comme le récemment annoncé Alucard) et se déroulait dans un château lugubre qu'il nous fallait explorer.
Pour son passage sur
3DS, la série revient à un gameplay 2D tout en gardant une modélisation 3D, permettant aux développeurs de jouer avec la profondeur des décors et la 3D stéréoscopique. C'est ainsi qu'on a pu voir des animations, comme une créature sortant brièvement de sa cachette, dans le fond du décor. Ces dernières contribuent d'ailleurs à donner son ambiance au titre.
Techniquement le titre est très bien fini à ce qu'on a pu en voir. Les personnages et le décor sont bien modélisés, les jeux de lumières, plutôt jolis, et l'atmosphère est là. Il règne une ambiance pas rassurante en ce lieu. Pas de doute possible, on est dans un
Castlevania. Pour ce qui est du gameplay, on est dans un jeu « à l'ancienne » qui ne pardonne pas, ou très peu, l'erreur. On dispose de deux types d'attaque exécutables avec l'emblématique fouet de la série. On a donc une attaque ciblée et une attaque de zone qu'il faudra enchainer pour réaliser des combos et renvoyer les ennemis six pieds sous terre. On a également eu l'occasion de tester une arme secondaire, une espèce de grosse croix de ninja permettant d'atteindre les ennemis trop éloignés pour le fouet.
Castlevania oblige, on a aussi eu droit à une phases de plates-formes où le gameplay old school prend tout son sens. Les sauts doivent en effet être calculés un minimum si on veut arriver à nos fins. Les possibilités sont relativement nombreuses pour ce genre de jeu. On peut donc faire des doubles sauts, des sauts muraux et on peut aussi s’agripper à certains éléments avec le fouet. Le but de la séquence était d'atteindre un interrupteur pour ouvrir une porte en contrebas. Bien foutue, elle nécessitait un minimum de skill. Le level-design laissait transparaitre la nécessité, dans la version finale du jeu, de revenir dans des lieux déjà visités pour interagir avec des éléments du décor ou atteindre de nouvelles zones, comme à la grande époque.