Preview : Mario and Donkey Kong : Minis on the Move - 3DS

Mario and Donkey Kong : Minis on the Move - 3DS
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Nous avons récemment été conviés par Nintendo pour tester certains de ses jeux à venir. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que le catalogue à notre disposition était éclectique. Dans le tas, il y avait un petit jeu de réflexion bien sympa, Mario and Donkey Kong : Minis on the Move. Et c'est à ce dernier qu'on va s'intéresser ici.
Le principe du jeu est assez simple. Comme dans Lemmings, il faut guider un personnage vers la sortie du niveau. Mais la comparaison s'arrête là, car il n'y a ici qu'un personnage à sauver, et qu'on interagit pas directement avec lui. On ne donne pas d'ordre au personnage pour qu'il utilise telle ou telle capacité, mais on lui crée un chemin qu'il suivra aveuglement, quitte à tomber dans le vide. Car si le mini Mario qu'on a pu voir lors de ce bref aperçu et les Lemmings ont un point commun, c'est bien leur connerie profonde. Ils sont bêtes comme leurs pieds. Mais on ne va pas s'en plaindre, bien au contraire, parce que si ils étaient malins, leurs jeux seraient de suite bien chiants. Hors, dans un cas comme dans l'autre, on s'amuse et, accessoirement, on se crame quelques neurones.

Sortir des sentiers battus

Le principe du jeu est simple comme bonjour. Sur l'écran supérieur, vous avez le niveau qui s'affiche, composé de cubes, dont certains sont manquants. Sur l'écran inférieur, vous trouvez ce même niveau, mais en vue de dessus. Mais sur le côté droit de cet écran, vous avez des blocs qui tombent dans un réservoir pouvant en contenir cinq au maximum. Ces blocs étant en fait des portions de chemin, ligne droite ou virage, il faudra les mettre bout-à-bout afin de créer un chemin que le personnage, mini-Mario dans notre cas, suivra jusqu'à la sortie, ou sa mort. L'issue du niveau dépend de l'aptitude du joueur à déterminer où va chaque pièce dans un temps limité. Si votre personnage tombe, c'est le game over. Si votre réservoir déborde, c'est le même punition. Il faudra donc réfléchir vite et bien pour arriver au terme du jeu.

Tous les moyens sont bons

Les 10 premiers niveaux du jeu n'ont cependant rien d'insurmontables, relevant plus de la petite mise en jambe que du réel challenge. Mais le titre comptera 180 niveaux dans sa version définitive, dont certains seront bien plus vastes que ceux que nous avons pu voir. On garde donc un bon espoir quant-à la difficulté générale du titre. D'autant plus que le titre nous a tout de même dévoilé quelques subtilités dans son gameplay, via l'utilisation de blocs spéciaux. Le premier d'entre eux est la bombe, qui permet de détruire un bloc qu'on a préalablement posé. Ce qui s'avère très pratique si on a besoin de faire une boucle dans son trajet, pour récupérer des médailles par exemple.
Mais ce n'est pas tout, on trouvera parfois des « blocs poubelles » dans les niveaux. Comme leur nom le suggère, ils vous permettent de vous débarrasser des pièces inutiles afin de vider votre réserve et de vous offrir un peu de répit. Petite subtilité forte appréciable, lorsque vous lâchez trois pièces dans ces « poubelles », vous en obtenez une autre en échange qui s'adapte pour prolonger votre circuit en fonction de l'endroit où vous la posez.
Partant d'un principe assez simple, ce Mario and Donkey Kong : Minis on the Move a, à priori, tout du titre indispensable pour passer l'été. Offrant des sessions de jeu très courtes, c'est le genre de titre sur lequel on peut passer cinq minutes comme trois heures, suivant notre envie du moment. Et ça cadre plutôt bien avec la période de sa sortie. Si l'aspect réflexion était plus sous-entendu que réellement montré dans les quelques niveaux que l'on a essayé, nul doute que les 170 niveaux qu'il nous reste à découvrir devraient faire fondre les neurones par millions.
26 avril 2013 à 10h59

Par pattoune

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