Test : The Legend of Zelda : A Link Between Worlds - 3DS

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds - 3DS
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Cela fait maintenant 22 ans qu’A Link to the Past est sorti sur Super Nintendo. Le temps passe, passe, passe et beaucoup de choses ont changé mais Nintendo a décidé d’offrir une suite à l’un des jeux emblématiques de la génération 16 Bits. Même univers, même map, on a peur. Le développeur se serait-il laissé aller à la facilité ? Réponse dans ce test.

Test effectué à partir d'une version 3DS

Comme dans tout bon Zelda qui se respecte, l’aventure commence lorsqu’un chiard chieur vient sortir Link du lit à une heure peu décente. Cette fois, il s’agit du fils du forgeron pour lequel ce bon vieux Link travaille. Pas chiant pour deux sous, notre héros toujours aussi peu bavard décide de suivre l’affreux marmot pour se rendre au boulot. La-bas, il y retrouve son maître en pleine transaction avec le chef de la Garde du château d’Hyrule. Ce dernier oublie son épée à l’établi et c’est à Link de lui rapporter. Bien évidemment, c’est là que les ennuis commencent pour notre lutin vert préféré puisqu’en voulant accomplir sa tâche, il se retrouve sur le chemin de l’infâme Yuga, qui cherche à ressusciter le non moins infâme Ganon en se procurant le pouvoir des sept sages d’Hyrule. Le début d’un long chemin de croix pour Link.

Des mecs déguisés en abeille, des bigorneaux géants, la drogue c'est mal !

Vu de là, le scénario parait un brin faiblard. Qu’importe, puisque cela n’a jamais été le point fort de la saga. Pourtant, A Link Between Worlds s’avère être bourré de personnalité. Et ceci grâce à ses personnages secondaires. Le monde d’Hyrule est en effet peuplé d’individus hauts en couleurs qui apportent beaucoup de vie à l’univers. Le village Cocorico (qui revient dans l’essentiel des épisodes de la saga sous des formes différentes) en est le parfait exemple. Comment ne pas citer Monsieur l’abeille, qui collectionne les abeilles ou encore le duo du bar qui interprètent différentes chansons du jeu contre quelques rubis. Ailleurs, on retrouvera Aeline la sorcière, qui peut téléporter Link vers des girouettes, placées à des emplacements importants de la carte, ou encore Big'Ornette, qui vous demandera de retrouver ses 100 enfants perdus. Mais le plus important de tous ces personnages reste Lavio, le marchand en costume de lapin.

Homme-objet

Ce squatteur en puissance a décidé de s’installer chez Link après l’avoir retrouvé inconscient au Sanctuaire d'Hyrule (situation résultant de sa première rencontre avec Yuga [quand on vous disait qu’il était infâme celui-là.]) Si l’homme-lapin profite comme un bâtard du domicile du nabot vert, il a tout de même la décence de lui proposer des objets utiles à sa quête, qui fonctionnent dorénavant avec une barre de magie. Arc, boomerang, grappin ou marteau, tous les incontournables de l’univers Zelda peuvent être loués, moyennant finance, chez Lavio. Attention toutefois, si Link décède par inadvertance, il perdra tous ces beaux objets et devra les repayer par la suite. Plus tard dans le jeu, il sera possible d'acheter ces objets afin ne plus les perdre suite à une mort accidentelle. Cette boutique bouleverse, de fait, tous les codes de la saga. Car dorénavant, le joueur ne trouve plus les objets dans les donjons mais il les loue AVANT les donjons. Il est ainsi indispensable de passer par la case Lavio pour pouvoir avancer. Si l’idée peut sembler bizarre de prime abord, elle laisse en réalité aux joueurs une liberté que l’on ne connaissait pas à la série. Car grâce à ce système, ceux-ci peuvent choisir l’ordre dans lequel ils souhaitent faire les donjons. Une sacrée nouveauté qui se vérifie dès le début du jeu

Hey, t'as pas une feuille ?

Après le premier palais, un choix s’offre à Link. Aller dans les montagnes ou sur une langue de terre entourée d’eau. S’il est obligatoire de se rendre aux deux endroits, il ne tient qu’au joueur de choisir le déroulement de son aventure. Ainsi, soit il se met en quête des palmes de Zora, soit il va acquérir le marteau chez Lavio pour gravir les monts. Laissons de côté le deuxième choix, vu et revu dans des vidéos de l’E3 et intéressons-nous à la première proposition. Après avoir chopé les palmes chez les Zora, Link doit récupérer un objet nécessaire pour entrer dans le prochain donjon. Il s’agit d’une feuille lui permettant de planer quelques secondes dans les airs. Elle l’aide qui plus est à accéder à certaines plates-formes mobiles ou encore à étourdir les ennemis. La thématique du palais est ainsi le vent et, pour avancer, il faut se servir des courants d’air pour résoudre tous les secrets du donjon. Les pérégrinations de notre lutin vert dans cette obscure tanière l’amèneront à battre le maître des lieux. Et je vous le donne dans le mille, seule la feuille préalablement louée le permettra. Une mécanique vue et revue dans la saga.

Bracelet yourself

Cette feuille, si belle soit-elle, n’est toutefois pas la reine des artefacts d’A Link Between Worlds. Il s’agit d’un bracelet. Un bracelet qui pue. Offert par Lavio dans les premiers instants du jeu, l’objet donne la possibilité au nabot vert de se fondre dans les parois des donjons ou des montagnes. Une capacité qui lui permet notamment d’accéder à des endroits inaccessibles auparavant en rasant littéralement les murs. La vue passe alors en 2D et Link ne peut plus avancer que vers la gauche ou vers la droite. Ce nouvel élément de gameplay rend le game-design des donjons bien plus excitant qu’avant, grâce à des passages secrets planqués un peu partout et des phases de plates-formes diablement bien foutues. Ainsi, Link peut s’incruster dans des blocs mouvants pour atteindre un autre endroit. Le joueur est contraint de se dépêcher car utiliser le bracelet nécessite de l’énergie magique, qui fond à vue d’œil. Une petite tension supplémentaire pas désagréable. Mais le bracelet a une autre fonction. C’est aussi grâce à cet artefact que Link peut pénétrer dans Lorule. En empruntant de petites failles sombres, dispatchées dans tout Hyrule, menant tout droit vers cet univers macabre. Commence alors la deuxième partie du jeu.

The rule of Lorule

Comme dans A Link to the Past, l’exploration du monde des ténèbres est consacrée à la libération des sept sages capturés par l'ami Yuga. Chaque sage est enfermé dans l'un des sept donjons de Lorule et il ne tient qu'à Link de libérer tout ce petit monde. C'est d'ailleurs ici que le libre arbitre du joueur est le plus sollicité. Il est en effet possible de faire les sept palais dans l'ordre que l'on veut. Il faudra seulement avoir en sa possession l'objet qui convient. Si certains s'avèrent être plus corsés que d'autres, le niveau global de ces donjons reste assez homogène quoiqu'un facile (comme le jeu dans son ensemble). L'architecture de ces derniers est remarquable avec des univers complètement différents d'une zone à l'autre. Même si les thèmes restent très classiques (le feu, le sable, la glace, les ténèbres...), cette touche de diversité n'est pas déplaisante. Point important, dans Lorule, il sera parfois possible de gagner de nouveaux objets dans les donjons. Mais il s'agit essentiellement d'items qui améliorent votre équipement, à savoir un meilleur bouclier, des gants de force plus puissant, etc.

Aussi taquetiquement que tequeniquement

Un jeu c'est avant tout un gameplay, une histoire et de la technique. Penchons-nous sur ce dernier point pour conclure ce test. Honnêtement, les vidéos et screenshots ne font pas honneur à la qualité graphique de ce nouveau Zelda. A Link Between Worlds est beau. Tout ce qui faisait le charme d’A Link to the Past est ici sublimé. On retrouve avec plaisir cette vue de dessus digne des plus grandes heures de la saga. L'usage de la 3D est, quant à elle, sinon indispensable, très fortement conseillée pour profiter comme il se doit de l'aventure. Certains passages jouent avec les effets de perspective pour donner un peu plus de volume aux environnements que Link traverse. Dernier point et non des moindres, la musique. Mazette ce que c'est bon. Tous les thèmes d’A Link to the Past ont été remixés pour une symphonie divine pour les oreilles. Un moyen plaisant de revisiter les thèmes si chers à notre jeunesse.
Bourré de charme, ce nouveau Zelda enchantera les fans de la première heure, qui retrouveront l’univers d’A Link to the Past, et les novices grâce à son gameplay toujours accessible. Un peu trop peut-être parfois même. Si l’on pouvait craindre une simple suite sans inspiration, il n’en est rien. Les équipes de Nintendo se sont surpassées pour offrir aux joueurs un titre aussi génial que son prédécesseur. Malgré une intrigue toujours aussi pauvre, le gameplay au poil, l’univers, la qualité graphique et les musiques subliment le jeu à un tel point qu’il sera difficile de ne pas se ruer sur A Link Between Worlds si l’on possède une 3DS. Attention, hit en puissance.
14 novembre 2013 à 18h47

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Points positifs

  • Un univers magnifiquement imaginatif
  • Les musiques d'A Link to the Past remixées
  • Une 3D relief bien utilisée
  • Le liberté dans l'ordre des donjons
  • Plus qu'une simple suite
  • La chasse aux bigorneaux

Points négatifs

  • Une intrigue toujours aussi pauvre
  • Les thèmes des donjons vus et revus
  • Trop facile parfois
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