The Crew : l'interview

The Crew : l'interview

Dans Reportage, par Pattoune le 05 octobre 2014

Lors de notre session d'essai sur The Crew, dans les locaux d'Ubisoft, nous avons eu l'occasion de recontrer des membre du studio Ivory Tower. Nous en avons profité pour avoir un petit entretien avec Paul Narducci, game designer sur le titre. Avant de travailler sur The Crew, le bonhomme a roulé sa bosse sur des jeux comme V-Rally 3 et Test Drive Unlimited. Mais c'est surtout un passionné de jeu de courses. Et c'est donc avec des étoiles plein les yeux qu'il nous parle de son dernier bébé.

Gamehope : Pour les quelques ermites qui n'auraient pas encore entendu parler de The Crew, peux tu nous en résumer brièvement le concept ?

Paul Narducci : Le concept, c'est la totalité des Etats-Unis avec des voitures et tes amis. Je résume à ça parce que c'est clairement ce qu'on vit à travers le jeu. On peut faire ce qu'on veut des voitures, comme les transformer pour les faire grimper au mur, ou en faire de vrais dragsters. C'est le paradis américain avec de grosses voitures.

GH : Sur le papier, c'est un titre très ambitieux, que ce soit par rapport à la taille du terrain ou les possibilités de customisation des voitures. Quel a été le plus gros challenge lors du développement ?

PN : Les challenges sont multiples. Techniquement, c'est déjà compliqué de faire un jeu comme ça. Il a fallu inventer plein de choses, car on est un peu pionniers dans ce domaine. Il y a beaucoup de règles à réécrire parce qu'on n'a pas d'équivalent. Un exemple : le fait de pouvoir jouer l'intégralité des missions de un à quatre joueurs, de pouvoir rencontrer des joueurs d'une session à l'autre, de ne pas avoir de lobby quand on est en free-drive, ce sont des choses techniquement compliquées à mettre en place. On a un jeu qui est complexe parce que c'est l'un des premiers à fonctionner comme ça.

GH : Sur le papier, c'est un titre très ambitieux, que ce soit par rapport à la taille du terrain ou les possibilités de customisation des voitures. Quel a été le plus gros challenge lors du développement ?

GH : Pendant la présentation de tout à l'heure, The Crew a été comparé à un MMORPG. Ce sont des jeux qui évoluent beaucoup au fil du temps. Vous avez des idées, des plans pour l'avenir du jeu ?

PN : On sera toujours tributaire du succès du jeu, de la façon dont les joueurs vont l'apprécier, l'appréhender. Après, en tant que développeurs, nous n'avons pas fait un jeu fait pour durer un ou deux mois. C'est un jeu conçu pour des années. L'idée est de proposer régulièrement du contenu gratuit pour enrichir l'expérience de jeu qui est déjà grosse. Comme tu l'as vu tout à l'heure, le monde est très grand, il y a beaucoup d'activités, mais quand tu roules, tu te dis qu'il pourrait y en avoir plus en fait. En ce qui nous concerne, le jeu n'en est qu'à son début.

GH : On a vu pas mal de lancements problématiques ces derniers temps, avec des jeux comme Diablo 3 et SimCity. Pour The Crew, vous n'avez qu'un seul serveur par plateforme, vous n'êtes pas trop inquiets ?

PN : On est toujours inquiet quand on lance un jeu. Parce que techniquement, ce sont de grosses infrastructures. Et puis le jeu avec zéro bug n'existe pas, ou de moins en moins, vu que les jeux sont de plus en plus complexes. On a fait beaucoup de tests, des bêtas. On en a encore une qui arrive prochainement sur consoles. On fait tout ce qui est en notre pouvoir pour éviter la catastrophe. Mais quand des gros comme Blizzard ont des problèmes, c'est difficile d'imaginer qu'on en aura pas. En tous cas, on se prépare. Les bêta nous ont permis de corriger énormément de bugs. On a l'espoir que cela ne se passe pas trop mal. Après, on a la force d'Ubisoft, de grosses équipes qui peuvent travailler pour résoudre les problèmes le plus vite possible.

GH : On a vu pas mal de lancements problématiques ces derniers temps, avec des jeux comme Diablo 3 et SimCity. Pour The Crew, vous n'avez qu'un seul serveur par plateforme, vous n'êtes pas trop inquiets ?

GH : Malgré l'orientation arcade du jeu, certains véhicules ont un comportement délicat. Il sera possible de régler les pièces ?

PN : Le but était de rendre le jeu accessible. A titre personnel, j'ai toujours été fan de Mario Kart, parce que pour moi, c'est l'exemple même du jeu auquel tout le monde peut jouer. Les gens très performants vont pouvoir faire des temps incroyables, et les débutants vont pouvoir s'amuser. J'aime cette idée là. Dans notre jeu, on a un petit peu ce principe là. Tout le monde peut conduire, mais les meilleurs pilotes seront toujours les plus performants, parce que la profondeur du gameplay le permet. L’accessibilité, c'est une chose sur laquelle on a travaillé, parce que c'est une chose importante aujourd'hui. On ne peut pas faire un jeu trop élitiste. Donc oui, il y a un côté arcade dans la notion d'accessibilité et de contrôle immédiat. La courbe de progression est aussi rapidement avantageuse. Tu as dû t'en rendre compte, tu es bien meilleur maintenant qu'en début de journée. Par le biais des pièces, on arrive aussi à améliorer le comportement global de sa voiture. Ce sont des choses qu'on a vu dans des feedbacks assez négatifs de la bêta justement, où les joueurs se plaignaient de la conduite des voitures. Ils les trouvaient molles. Simplement parce qu'ils avaient tuné leur voiture au niveau 10, et que derrière il y a encore 40 niveaux pour l'améliorer. Quand tu fabriques ta voiture avec plein de petites pièces, il y a des moments où, en fonction des combinaisons, elle va pas être forcément très efficace. Et c'est au joueur, en fonction des pièces qu'il va avoir, de reconstituer le puzzle qui va lui permettre d'obtenir la voiture ultime. Et le jeu est assez permissif, il ne demande pas au joueur d'être un esthète du pilotage pour pouvoir s'amuser.

GH : Malgré l'orientation arcade du jeu, certains véhicules ont un comportement délicat. Il sera possible de régler les pièces ?

GH : Il ne s'adresse donc pas à des pros des simulations du genre, comme Gran Turismo ou Forza Motorsports.

PN : Non, mais après, par le biais des aides à la conduite, parce qu'on a plusieurs paramètres de réglages, on arrive à avoir un comportement plus simulation. Au volant, ce sont des choses qu'on sent énormément. Je suis pas fan des simulations au pad, parce que je trouve que les contrôles sont pas adaptés. Par contre au volant, tu te rends vite compte qu'enlever les aides te permet d'avoir un contrôle nettement plus proche de ce qui se passe dans les autres jeux. Si tu te mets en mode sport, ou hardcore pour les plus téméraires, les contrôles sont nettement plus extrêmes. Mais tu ressens mieux la voiture, et cela donne un côté un peu moins arcade. Le but est vraiment d'offrir une large palette de possibilités pour les joueurs.

GH : Il ne s'adresse donc pas à des pros des simulations du genre, comme Gran Turismo ou Forza Motorsports.

GH : J'ai pu remarquer que les tracés se montrent parfois putassiers. C'est un petit plaisir sadique que vous vous accordez ?

PN : C'est pas toujours volontaire. La plupart du temps, on se trouve confronté à un problème qu'on tourne en avantage. On est dans un monde ouvert, il est donc difficile pour les joueurs de mémoriser l’ensemble des tracés qu'ils vont devoir faire. J'ai cru comprendre que tu jouais beaucoup aux jeux de voitures, c'est aussi mon cas, j'y joue depuis des années, et je connais à peu près tous les circuits, parce qu'il n'y en a pas non plus des milliards. Je ne suis jamais surpris sur un jeu de circuit, et en fonction du type de jeu, qu'il s'agisse de Gran Turismo, de Forza ou Dirt, tu reprends tes repères. Tu sais quand freiner, tu sais dans quel sens vas le prochain virage. Nous, on est dans une configuration où t'arrives sur une course que t'as jamais faite. Et en plus sur un format de 15-30 minutes, ou même deux heures, tu vas avoir du mal à tout mémoriser. Donc, tu te retrouves avec la surprise. Tu freines trop tard et tu te manges un obstacle. C'est le premier point. Le deuxième point, du fait que ce soit un monde ouvert aussi, on ne va pas tuner le décor avec le même soin que pour un circuit spécifique, où on est sûr que le mec va passer ici, dans ce sens là. C'est-à-dire que sur un circuit, que ce soit dans un jeu ou dans la vie, la route est balisée. Tu as des vibreurs, des panneaux de repères, et part ce biais là, tu t'assures que le tracé ne te tende pas de piège. Nous, on n'a pas la volonté de faire des pièges. C'est juste qu'on utilise des décors réalistes, avec des environnements réalistes, et des routes qui sont conçues en fonction de ces environnements là. Alors si t'as un rocher et une épingle juste avant avec un petit devers, et que tu arrives à 300 km/h, le devers va t'envoyer dans le rocher. Alors oui, c'est le côté un peu pute, on est d'accord. Mais la deuxième fois, tu le sauras et tu vas ralentir.

GH : J'ai pu remarquer que les tracés se montrent parfois putassiers. C'est un petit plaisir sadique que vous vous accordez ?

GH : De mon côté, je vois ça comme une qualité, ce petit côté vicieux.

PN : C'est ce que je disais, on l'a tourné en qualité. Mais des fois, c'est frustrant, il faut le reconnaître. Quand tu roules à toute berzingue et qu'une petite bosse te fait sauter et tomber dans un lac... On a des contraintes, en terme de monde, qui nous obligent par moment à laisser passer des choses pas toujours très agréables pour le joueur. Mais dans ce cadre là, c'est rigolo et pas bien grave.

GH : Est-ce que tu peux maintenant me parler du mode faction, qui se destine surtout aux joueurs à haut niveau ?

PN : C'est un concept que les joueurs console découvrent, et qui existe depuis longtemps sur PC, c'est la notion de end-game. Qu'est-ce qu'on fait une fois qu'on a terminé l'aventure principale ? C'est récent sur consoles. On n'est pas les premiers à le faire, mais on a un bon exemple de ce qu'est le jeu qui ne s'arrête jamais. Les jeux de sport le font par exemple. Tu peux faire ta partie solo, mais tu vas toujours faire des match amicaux, rejouer, etc... En ce qui concerne les jeux de voitures, pendant longtemps, on faisait l'aventure et puis c'était fini. Même sur Gran Turismo, quand j'avais toutes les voitures qui m'intéressaient et remporté tous les championnats qu'il me proposait, j'avais l'impression d'avoir fini le jeu. Avec The Crew, on offre quelque chose d'un peu différent. C'est-à-dire que quand t'as fini la progression scénarisée, qui est une sorte de grand tutoriel qui permet d'obtenir les différentes catégories de voitures et de les équiper à peu près convenablement, tu vas pouvoir être compétitif, ou du moins t'amuser sur les différents défis que propose le monde. Et c'est à ce moment là que rentreront en compte les factions, qui proposent des courses aux formats différents, plus variés. Comme l'a dit Julian (ndlr : le directeur du jeu), les missions vont de 5-6 minutes à la plus longue qui fait 4h30, dans des conditions parfois un peu extrêmes. Ces défis se déroulent sur un format hebdomadaire, et en fonction de ton investissement avec l'équipe que t'as choisie, tous tes résultats vont s'accumuler et te permettre de franchir des paliers, des grades, qui vont te ramener de l'argent pour t'acheter de nouvelles pièces. C'est un moyen très sympathique pour augmenter ses revenus in-game de façon conséquente tout en bénéficiant de contenu spécifique. Il faut voir les factions comme du contenu additionnel qui enrichi l'expérience de jeu avec de nouveaux défis réguliers et des formats qui sont différents de ce qu'on a l'habitude de voir.

GH : Est-ce que tu peux maintenant me parler du mode faction, qui se destine surtout aux joueurs à haut niveau ?

GH : C'est vrai que 4h30, c'est pas courant comme format.

PN : Oui, c'est pas courant, et c'est le plus extrême. Il y a beaucoup de missions qui font trente, quarante-cinq minutes ou une heure. Tout le monde connait le Coast to Coast, mais il y en a une qui te demande de faire le tour des Etats-Unis en n'utilisant que l'autoroute. Tu passes à pleine vitesse sur de grosses voies, et tu découvres le jeu de manière différente. Pour d'autres, tu ne feras que du off-road, traversant des chaines de montagne sans jamais rouler sur une route, de jour comme de nuit avec ton gros 4x4. On offre une variété dans les factions assez incroyable.

GH : Il y a un gros concurrent qui sort à la fin du mois, et qui s'annonce excellent lui aussi : comment vous vous positionnez par rapport à Forza Horizon 2 ?

PN : Déjà, j'aime Forza. J'aimais déjà quand cela se passait sur circuit. Je précise que je joue aux jeux de voitures depuis que je suis tout petit. Le premier Forza Horizon était dans la lignée de ce qu'on avait fait sur Test Drive Unlimited en 2006, à une époque un peu différente. Cette année, on sort sur la même période. Déjà, j'ai vraiment hâte d'y jouer. Après, je pense que, de manière générale, on a nos forces et nos faiblesses. Il n'y a pas d'animosité. J'ai juste joué à la démo de l'E3, et je l'attend avec impatience. J'aime trop les jeux de voitures pour me dire que je ne vais pas jouer à celui-là parce qu'il ressemble un peu au notre. D'autant plus qu'on a fait un jeu différent.

The Crew sortira le 12 novembre dans nos vertes contrées. Et si vous n'avez pas encore lu notre preview, sachez qu'il s'annonce excellent, délivrant une bonne dose de fun. Et un grand merci aux équipes d'Ubisoft et d'Ivory Tower pour leur disponibilité.

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